

Кадр из ролика. Автор: Евгения Иванчикова.
Проект представляет собой мультфильм о внутреннем пути взросления и преодолении страха человека.

Кадр из ролика. Автор: Евгения Иванчикова.
Воскресный поход в храм мальчика и мамы пролегает через рынок. По пути юный герой нарушает запрет мамы и теряется в толпе. Дорога его увлекает, очень скоро действительность вокруг преображается. Мальчик встречается с собственными страхами. Сможет ли он найти путь к храму и встретиться с мамой?
Кадр из ролика. Автор: Евгения Иванчикова.
Всё в проекте создано силами командой из четырех человек, начиная от 3d ассетов, заканчивая уникальными персонажами и записанной mockup анимацией. Рендер выполнен в Unreal Engine 5.4
Кадр из ролика. Автор: Евгения Иванчикова.
Одним из первых этапов было создание концепт-артов и определение атмосферы ролика.
Концепт-арт локации Палатка Бабки. Автор: Константин Саморуков.
Концепт-арт персонажа Мальчик. Автор: Евгения Иванчикова.
Концепт-арт персонажа Мальчик. Автор: Евгения Иванчикова.
Концепт-арт персонажа Бабка. Автор: Евгения Иванчикова.
Результатами визуальных поисков стало создание 3D персонажей: Бабка, Мама, Мама-Манекен, Мальчик.
Модель персонажа Мальчик. Автор: Константин Саморуков


Этапы создания главного героя: создание 3D модели, текстур и готового персонажа для UE5. Автор: Константин Саморуков.
Модель персонажа Бабка. Автор: Константин Саморуков


Этапы создания персонажа Бабки: создание 3D модели, текстур и готового персонажа для UE5. Автор: Константин Саморуков.
Детали персонажа Бабка. Автор: Константин Саморуков
Модель персонажа Мама. Автор: Константин Саморуков
Модель персонажа Мама Манекен. Автор: Константин Саморуков
Помимо этого были созданы 3D ассеты, которые в процессе наполняли созданный нами мир. Все ассеты были адаптированы под UE 5.4.
3d ассет церкви. Автор: Константин Саморуков
3d ассеты для локаций. Автор: Константин Саморуков
3d ассет палатки Бабки. Автор: Константин Саморуков
В проекте использованы нейросети, для ускорения хода пайплайна.
— Luma AI. Для создание видеоряда — Midjourney v6.0. Для создания концепт-артов и текстур персонажей
Кадр из ролика. ИИ-генерация. Автор: Марта Камина.
Кадр из ролика. ИИ-генерация. Автор: Марта Камина.
Кадр из ролика. Автор: Евгения Иванчикова.
Кадр из ролика. Автор: Евгения Иванчикова.
Непростым этапом стало создание анимации для ролика. Мы использовали технологию захвата движения с камер Vicon для их создания. Нам предстояло отыграть роль персонажей ролика. А после создать 4 рига для героев нашего фильма: бабки, мамы, мальчика.
Анимационный шот. Автор: Марта Камина.
Шоты из ролика. Аниматор, AI артист: Марта Камина. Синематик артист: Евгения Иванчикова
Риг персонажей ролика. Автор: Марта Камина.
Далее мы обработали записанный материал в Motion Builder. Анимацию захвата движения лица записали с помощью Live Link Face для Unreal Engine.
Анимационный шот. Автор: Марта Камина.
Дизайн локаций и блокинг превиза. Автор: Марта Камина.
Финальные кадры анимационного проекта были собраны в Unreal Engine 5.4 с особым вниманием к атмосфере и эмоциональному воздействию. Постановка камер и света велась поэтапно: от чернового блокинга до финальной композиции каждого кадра. Основной задачей было не просто технически воспроизвести движение, а поймать настроение сцены, подчеркнуть смысловые акценты с помощью света, цветовой температуры и ракурсов.
Черновой блокинг ролика созданный на 3 курсе. Автор: Марта Камина, Евгения Иванчикова.
Кадр из ролика. Автор: Евгения Иванчикова.
Кадр из ролика. Автор: Евгения Иванчикова
Прогресс создания синематика от блокинга до финальных кадров. Синематик артист: Евгения Иванчикова. Дизайнер локаций и превиз аниматор: Марта Камина.
Кадр из ролика. Автор: Евгения Иванчикова
Этапы разработки локации Манекены. Превиз и финальный кадр. Автор: Евгения Иванчикова.
Творческим вызовом стала работа с motion capture-анимацией: необходимо было подобрать выразительные, но в то же время реалистичные композиции, подстроив визуальный язык под заранее заданные движения персонажей. Это потребовало гибкости и точной настройки — как в постановке света, так и в выборе объективов и траекторий камеры.
Кадр из ролика. Автор: Евгения Иванчикова.
Кадр из ролика. Автор: Евгения Иванчикова
Также в проекте присутствуют VFX, сделанные в Houdini. Грум бабки, симуляция камней, пыли, воды, ткани — всё это наполнило проект магией и добавило завершающие аккорды, без которых кадры были бы не такими эффектными.
Процедурная генерация шатров для локации Рынок. Анастасия Жижина
Симуляция воды и парусов кораблика для локации Рынок. Анастасия Жижина


Этап работы над симуляцией слез, грума персонажа Бабки и симуляция камней. Автор: Анастасия Жижина.
Грум персонажа Бабка и симуляция камней для локации палатка Бабки. Автор: Анастасия Жижина.


Этап работы над симуляцией воды и парусов кораблика, симуляции юбки персонажа Мамы. Автор: Анастасия Жижина.
Симуляция ткани шатра для локации палатка Бабки. Автор: Анастасия Жижина.
Финальный этап обработки проекта — композ кадров. Это позволило на визуальном уровне соединить ролик в единую, законченную историю.
До/После этапа композитинга ролика. Автор: Анастасия Жижина.
До/После этапа композитинга ролика. Автор: Анастасия Жижина.
Важной частью проекта стало создание мерча и айдентики, которые можно использовать как «визитную карточку» ролика.
Мерч проекта. Автор: Анастасия Жижина.