
Современные видеоигры давно превратились из простого развлечения в сложную форму нарративного искусства, способную создавать глубокие и иммерсивные миры.
Данное визуальное исследование посвящено особенностям адаптации дизайна персонажей из литературы в формат видеоигр. Акцент сделан на балансе между узнаваемостью оригинального образа и созданием новой визуальной идентичности, отвечающей требованиям игрового процесса и художественной концепции проекта.

Sherlock Holmes Chapter One, Frogwares, 2021


The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011
Как справедливо отмечается в «Exploring narratives in video games as literary texts» (источник № 1), видеоигры функционируют как диалог между замыслом разработчика и игроком. Визуальный образ персонажа в этой идее — это не статичная иллюстрация, а динамичный конструкт, который каждый игрок, по-своему для себя, интерпретирует и наполняет смыслом через свои действия и выбор.
Это позволяет игроку получить уникальный опыт, где внешность, костюм, мимика и анимации персонажа становятся визуальным языком для выражения его морального выбора, личности и подхода к игре — того, что источнике называется «проективной идентичностью».
Концепция
Литература и видеоигры сильно похожи, так как могут показать человеку удивительные и фантастические миры, погружая его иную реальность. Однако есть и ключевое различие: если книга предлагает читателю стать наблюдателем существующей истории, то видеоигра дает возможность непосредственно поучаствовать в ней. Что если объединить эти два направления вместе?
Многие из нас хотели бы погрузиться в мир любимой книги, примерить на себя роль ключевого героя и напрямую повлиять на развитие сюжета. Именно этот опыт могут подарить игровые адаптации литературной классики.
Alice: Madness Returns, Spicy Horse, 2011
Создание ярких и запоминающихся персонажей — это одна из фундаментальных основ в разработке видеоигр. Именно герои с их уникальными характерами, мотивациями и слабостями заставляют игроков эмоционально вовлекаться в виртуальные миры.
Но как же адаптировать уже устоявшийся в массовом сознании образ из литературных произведений в видеоигре? Художнику предстоит не просто скопировать дизайн героя из книги, а творчески переосмыслить его, учитывая особенности игрового процесса. Кроме того, видеоигры привязаны к месту и времени, где и когда были созданы, поэтому дизайн персонажей отражает эти идеи визуально.


Sherlock Holmes: The Awakened, Frogwares, 2023
Проблематика
Исследование посвящено анализу особенностей дизайна персонажей, первоначально описанных в литературных произведениях. Его центральная проблема заключается в поиске баланса между узнаваемостью литературного прототипа и творческой оригинальностью.
Образ и дизайн литературного персонажа не может быть просто скопирован из книги. Для успешной адаптации требуется его творческое переосмысление с учетом игрового процесса, ожиданий целевой аудитории и условностей жанра. Цель работы — систематизировать методы и стратегии, позволяющие решить эту задачу, которые помогут в создании узнаваемого дизайна персонажа для игровой адаптации.
Middle-earth: Shadow of Mordor, Monolith Productions, 2014
Актуальность темы обусловлена растущим интересом индустрии к литературной классике, как к источнику вдохновения, для создания сложных, многогранных образов, способных вызвать эмоциональный отклик у аудитории. Таким образом, данное исследование фокусируется на анализе того, как визуальная репрезентация не просто переносит, но и трансформирует литературный образ, становясь активным участником построения уникального игрового нарратива.
Практическое применение
Итоги исследования будут применены в разработке видеоигры «Ключи от квартиры, где деньги лежат», в жанре визуальная новелла.
Основной задачей проекта является адаптация романа Ильи Ильфа и Евгения Петрова «Двенадцать стульев». Ключевые персонажи будут основаны на образах таких героев, как Остап Бендер и Киса, но действия игры будут разворачиваться в России 1990-х годов, поэтому важно переосмыслить дизайн персонажей, сохранив их уникальные черты из оригинала.
Иллюстрации к роману «Двенадцать стульев», Сергей Любаев, 2023
Структура
Данное исследование включает в себя две главы, которые дополняют друг друга. Первая из них анализирует теоретические работы, посвященные адаптациям литературы в видеоиграх, формируя основу для последующего сравнительного анализа.
Вторая глава же фокусируется на практическом исследовании, сравнивая визуальный дизайн конкретных игровых персонажей, созданных на основе одного литературного источника.
Sherlock Holmes Chapter One, Frogwares, 2021
Такой подход позволяет выявить закономерности и специфику трансформации канонических образов в зависимости от художественных задач разработчиков, жанровой специфики проектов и особенностей целевой аудитории. Сравнивая, как одни и те же литературные прототипы воплощены в разных играх, можно оценить эффективность адаптационных стратегий и сформулировать общие принципы создания дизайнов, которые сочетают верность первоисточнику с игровой оригинальностью.
Сбор информации
На первом этапе исследования была сформирована репрезентативная выборка видеоигр, чьи создатели открыто заявляли о влиянии литературных произведений или использовали их в качестве исходного материала. Критерием отбора послужило наличие различных визуальных интерпретаций одних и тех же литературных персонажей, что позволило выделить и сопоставить широкий спектр художественных приемов и подходов к их дизайну.
Для сбора теоретической базы был проведен систематический поиск академических публикаций и критических статей с использованием ключевых тегов, таких как: «литература и видеоигры», «визуальный дизайн персонажей» и «адаптация литературы в видеоиграх». Данная процедура обеспечила необходимый контекст для последующего анализа выявленных кейсов.
The Lord of the Rings Online, Turbine Inc., 2007