
Настольно-ролевые игры давно стали пространством для совместного творчества — местом, где истории рождаются через взаимодействие игроков и мастера (ведущего). Для оформления совместного творчества были придуманы определенные правила, механики и роли. Однако именно в точке пересечения этих сил часто возникает парадокс: механики, созданные чтобы упорядочить процесс, могут не помогать, а ограничивать его.
Одна из таких точек напряжения — формирование партий. Бывает, что группа персонажей оказывается слишком уязвимой, однобокой или попросту неспособной справиться с ключевыми вызовами приключения. Из-за этого рушится ритм повествования, часть игроков теряет смысл действий, а мастер вынужден чаще «подтасовывать» события, чтобы игра продолжала работать.

Чтобы понять, почему эта проблема вообще возникает, необходимо уточнить, что такое партия. В настольно-ролевой игре партия (с англ. party) — это группа игроков (и их персонажей), объединенных общей целью или обстоятельствами.
В отличие от видеоигр, где балансирование партий опирается на фиксированную систему ролей, четко описанные классы и предсказуемую реакцию мира (которую дизайнеры заранее продумали), в настольно-ролевых, игровой процесс может меняться менее предсказуемо. На него влияет не только механика, но и интерпретация игроков и мастера, их решения, импровизация и готовность менять правила на лету.

Многие мастера и авторы считают, что классические подходы к геймдизайну — включая фреймворк MDA (Mechanics–Dynamics–Aesthetics) — в настольно-ролевых играх не работают, потому что ведущий способен напрямую вмешиваться в динамику, изменять сложность и корректировать сценарий под игроков.
Американский геймдизайнер Сэм Соренсен писал: «MDA не работает в настольных ролевых играх: этот фреймворк создавался разработчиками видеоигр и не оправдывает ту популярность, что ему приписывают; в НРИ же, где мастер постоянно выносит импровизационные решения, игра фактически существует на основе бесконечно гибкого набора правил, и определить границы ее возможных состояний практически невозможно».
Отсюда возникает убеждение, что и баланс ростера бессмысленно просчитывать заранее: мастер все равно подстроит игру под имеющийся состав. Однако такое представление лишь смещает ответственность за устойчивость партии на ведущего и мешает рассматривать баланс как часть системного дизайна. Именно с этой предпосылкой и приходится работать, когда мы анализируем, как механики и роли могут формировать самодостаточную и синергичную группу независимо от вмешательства мастера.
Современный взгляд на геймдизайн нередко предполагает иное. Если мы хотим облегчить работу мастера и одновременно обеспечить устойчивость игрового процесса, то логичнее создавать такие механики и классы, которые естественным образом дополняют друг друга, вне зависимости от того, кто именно вошел в партию.
Сегодня «сбалансированная» группа традиционно воспринимается как набор из танка, целителя, дамагера и саппорта, но цель нашего исследования — показать, что этот «традиционный набор» не обязателен. Мы стремимся понять, как создавать такие классы, расы и способности, которые будут синергировать в любой комбинации. Чтобы игрок мог выбирать роль, которая ему интересна — а не ту, которую нужно взять, для эффективной игры.
Именно по этой причине исследование систем формирования партий становится важным элементом дипломного проекта. Оно позволяет понять, как разные ролевые системы — от «Dungeons & Dragons» и «Pathfinder» до «Fate Core» и других гибридных подходов — пытаются решать проблему специализаций, какие механизмы они используют, что работает, а что создает уязвимости. Это исследование закладывает основу для разработки собственной ролевой системы, где роли не навязываются, а вырастают из механик, а уникальность персонажа не разрушает устойчивость партии.
В работе предполагается, что устойчивость партий в настольно-ролевых играх может быть заранее заложена на уровне системного геймдизайна, если рассматривать партию как многомерную систему (бой, компетенции, ниши, связи, устойчивость состава) и проектировать классы, слои создания персонажей и процедуры формирования группы с учетом этих осей. В этом случае большая часть возможных партий из 2–5 персонажей будет оставаться функциональной независимо от «идеальности» их состава, а часть нагрузки по балансировке перейдет от мастера к самой системе.