
«The faraway drifts near. Tread long, then, sink deep. Two flows from one. And here, is whole again.»
― Candleman, «The Sounds of Nightmares»

Little Nightmares, 2017 (автор скриншота: Кот/, Steam)
Рубрикатор
— двухмерное и трёхмерное пространство — ментальные модели как семантические пузыри — ментальные модели в играх — история жанра платформера — методология и структура исследования
— определение и когнитивная функция ментальных моделей — об их доступности и интерпретации — модели в интерактивных и статичных медиумах — процесс сотворения ментальной модели — семантические сети и «пузырьки» значений — Model Matching Theory и оценка соответствия моделей механикам
— конфликт: предсказуемость траекторий или необходимость контроля глубины — конфликт: читаемость уровня или скрытая информация и многовекторность движения — конфликт: камера как пассивный фон или активный генератор ошибок — конфликт: линейность карты или объёмная когнитивная карта
— решение конфликтов, обозначенных в предыдущих главах — о камере и перцептивный ловушках — об использовании проанализированных дизайнерских инструментов
— Подведение итогов
[Библиография] [Источники изображений]
О двухмерном и трёхмерном
2D-пространство — плоское 3D-пространство — объёмное
Математическое двумерное пространство имеет две пространственных размерности — две, обратимся к академическому физическому определению, степени свободы внутри двухвекторных XY-координат. Степени свободы образуют вариативность, и вариативность эта ограничена уже упомянутой двухвекторностью, поэтому возникает пространство, называемое плоскостью.
Трёхмерное пространство, напротив, в своём определении приобретает дополнительный вектор, дополнительную степень свободы, обогащая пространство действия акустикой и образуя вариативность в трёх XYZ-координатах, то есть, приобретая фактуру и объём.
Примерно такими чёрно-белыми категориями, и отметим, что небезосновательно устоявшимися, привык мыслить не только стандартный потребитель любого медиа-контента в текущем культурном дискурсе, но и любой человек, которому не чуждо понимание основ физики.
Ментальные модели как семантические пузыри
Обе категории, будучи надёжно закреплёнными в центре обволакивающих их семантических пузырей, окружены устойчивыми ментальными ассоциациями о собственной сущности: о законах, работающих в двух различных пулах сеттингов — в плоскости и фактуре, о вероятностях событий, строящихся от ограничений векторности и архитектуры пространства, и так далее.
В когнитивной психологии у этих пузырей ассоциаций есть определение — ментальные модели.
Образом, уже запрограммированным в сознании человека его предыдущим опытом, итерациями столкновений с теми или иными вещами и явлениями.
Игры, как никакой другой интерактивный медиум, профессионально оперируют этим волокном воображаемого, состоящим из упомянутых — основанных на произошедшем или выдуманных — ментальных моделей, в постоянной попытке селекционировать новые формы игрового опыта.
Эти смысловые блоки как реляционная структура и геймдизайнерский инструмент позволяют автору сконструировать креативный процесс, в результате которого искомый геймдизайнером опыт не декларируется, а доказывается сложным итеративным спекулятивным процессом создания и тестирования геймплея на разных игроках.
Так и родился концепт 2.5D пространства в платформерах
Жанр платформера
Жанр платформера, как один из самых устоявшихся жанров видеоигр, за свою богатую историю эволюционировал и расслоился на множество поджанров.
Изначально родившись в 2D-мире, где гравитация была прямой, путь линейным, а прыжок становился главным языком игры, жанр платформера метаморфизировал в физически комплексную геймплейную структуру, где геймдизайнерские решения принимаются не столько от технических ограничений, сколько из дизайнерских соображений.


Donkey Kong, 1981 (автор скриншота: MobyGames) Super Mario Bros., 1985 (автор скриншота: MobyGames)
Например, Donkey Kong (1981) и Super Mario Bros. (1985) задали формулу: движение по оси X, чтение пространства как одного полотна и акцент на точности.
В 90-х жанр расцвёл: Sonic the Hedgehog, Prince of Persia, Super Metroid — все они варьировали темп, физику, уровень сложности, но оставались в рамках 2D-плоскости, где контроль и читаемость были отчётливо однозначными.
Jumping Flash! 1995 (автор скриншота: jeremy1456, Infinity Retro)
Когда индустрия двинулась в эпоху 3D, игры наподобие Jumping Flash! (1995) или ранние 3D-проекты показывали, что прыжки в глубину создают проблемы навигации и восприятия расстояния. Чтобы смягчить переход, возник феномен 2.5D — механически 2D, но визуально трёхмерный.


Pandemonium! 1996 (авторы скриншотов: GOG, Athanasios Aravositas)
Такие игры, как Pandemonium! (1996) или Crash Bandicoot (1996), позволяли применить преимущества 3D-графики, но оставляли вектор движения на рельсах, избегая хаоса свободной камеры — был создан контролируемый объём, в котором глубина уже играет роль, но не разрушает привычную точность таргетирования прыжков.
Crash Bandicoot, 1996 (автор материала: David, Simbasible)
Постепенно индустрия освоилась с трёхмерностью, и появились полноценные 3D-платформеры, ставшие символами новой эры. Super Mario 64 (1996) фактически перепридумала жанр, а такие игры как Spyro the Dragon, Banjo-Kazooie, Jak and Daxter развили его дальше — объёмные уровни, свободная камера, нелинейность, новые типы прыжков и навигации.


Super Mario 64, 1996 (авторы скриншотов: Charles Martinet, Leslie Swan, Entertainment Earth)
О методологии и структуре исследования
Исследование сосредотачивается на изучении особенностей ориентации в 2.5D платформинговом пространстве через призму среза анализа 2D и 3D пространственных геймплейных особенностей. Методология опирается на визуально-пространственный анализ: сопоставление конфигураций камер, типы движения, структуру уровней и поведение объектов. Этот подход позволяет работать не столько на уровне абстрактных рассуждений, сколько на уровне конкретных пространственных решений — тех, что игрок воспринимает мгновенно, до сознательного осмысления.
Через анализ референсных проектов, структурных решений и визуальных приёмов выявлено, какие конкретные механизмы визуальной подачи — перспектива, радиальная гравитация, фрейминг, скрытые плоскости и трансформации двух типов пространств — провоцируют у игрока пересборку ориентационных когнитивных моделей.
Эти наблюдения формируют основу дизайн-выводов, которые могут быть использованы на практике.
Был собран корпус референсов: 2D, 3D и 2.5D платформеры, а также экспериментальные проекты с нестандартными гравитациями и орбитальным движением. Были выделены повторяющиеся паттерны визуальных манипуляций, структурированы по типу пространственных конфликтов: предсказуемость траекторий, читаемость глубины, контроль камеры, стабильность гравитации. Были разобраны отдельные сцены в попытке анализа, как именно композиция и движение создают или ломают штампы [о чём подробнее в главах 1 и 2].
Итоговая структура исследования следует этой логике: → от анализа когнитивных моделей в игровом медиуме → к анализу моделей пространства → к синтезу этих моделей в 2.5D → к дизайнерским выводам
Несмотря на своё синтетическое начало, в текущем дискурсе 2.5D платформеры — не буферная зона и не компромисс между 2D и 3D, а отдельный когнитивный жанр, который работает с ментальными моделями игрока специфическим образом, и где пропорционально тому, как акустика третьего измерения ограничена в своей вариативности, плоскость двумерного пространства оставляет жанру свои преимущества — о чём в предстоящих главах.