Введение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

«The faraway drifts near. Tread long, then, sink deep. Two flows from one. And here, is whole again.»

― Candleman, «The Sounds of Nightmares»

big
Original size 1920x1080

Little Nightmares, 2017 (автор скриншота: Кот/, Steam)

Рубрикатор

Введение

— двухмерное и трёхмерное пространство — ментальные модели как семантические пузыри — ментальные модели в играх — история жанра платформера — методология и структура исследования

Глава 01 | о ментальных моделях в игровом медиуме

— определение и когнитивная функция ментальных моделей — об их доступности и интерпретации — модели в интерактивных и статичных медиумах — процесс сотворения ментальной модели — семантические сети и «пузырьки» значений — Model Matching Theory и оценка соответствия моделей механикам

Глава 02 | конфликты, возможности и невозможности 2D и 3D пространств

— конфликт: предсказуемость траекторий или необходимость контроля глубины — конфликт: читаемость уровня или скрытая информация и многовекторность движения — конфликт: камера как пассивный фон или активный генератор ошибок — конфликт: линейность карты или объёмная когнитивная карта

Глава 03 | 2.5D как синтетическое пространство

— решение конфликтов, обозначенных в предыдущих главах — о камере и перцептивный ловушках — об использовании проанализированных дизайнерских инструментов

Заключение

— Подведение итогов

[Библиография] [Источники изображений]

О двухмерном и трёхмерном

2D-пространство — плоское 3D-пространство — объёмное

Математическое двумерное пространство имеет две пространственных размерности — две, обратимся к академическому физическому определению, степени свободы внутри двухвекторных XY-координат. Степени свободы образуют вариативность, и вариативность эта ограничена уже упомянутой двухвекторностью, поэтому возникает пространство, называемое плоскостью.

Трёхмерное пространство, напротив, в своём определении приобретает дополнительный вектор, дополнительную степень свободы, обогащая пространство действия акустикой и образуя вариативность в трёх XYZ-координатах, то есть, приобретая фактуру и объём.

Примерно такими чёрно-белыми категориями, и отметим, что небезосновательно устоявшимися, привык мыслить не только стандартный потребитель любого медиа-контента в текущем культурном дискурсе, но и любой человек, которому не чуждо понимание основ физики.

Original size 1626x597

Ментальные модели как семантические пузыри

Обе категории, будучи надёжно закреплёнными в центре обволакивающих их семантических пузырей, окружены устойчивыми ментальными ассоциациями о собственной сущности: о законах, работающих в двух различных пулах сеттингов — в плоскости и фактуре, о вероятностях событий, строящихся от ограничений векторности и архитектуры пространства, и так далее.

В когнитивной психологии у этих пузырей ассоциаций есть определение — ментальные модели.

Простыми словами, ментальная модель — это привычка думать об определённой вещи определённым образом.

Образом, уже запрограммированным в сознании человека его предыдущим опытом, итерациями столкновений с теми или иными вещами и явлениями.

Игры, как никакой другой интерактивный медиум, профессионально оперируют этим волокном воображаемого, состоящим из упомянутых — основанных на произошедшем или выдуманных — ментальных моделей, в постоянной попытке селекционировать новые формы игрового опыта.

Эти смысловые блоки как реляционная структура и геймдизайнерский инструмент позволяют автору сконструировать креативный процесс, в результате которого искомый геймдизайнером опыт не декларируется, а доказывается сложным итеративным спекулятивным процессом создания и тестирования геймплея на разных игроках.

Так и родился концепт 2.5D пространства в платформерах

Жанр платформера

Жанр платформера, как один из самых устоявшихся жанров видеоигр, за свою богатую историю эволюционировал и расслоился на множество поджанров.

Изначально родившись в 2D-мире, где гравитация была прямой, путь линейным, а прыжок становился главным языком игры, жанр платформера метаморфизировал в физически комплексную геймплейную структуру, где геймдизайнерские решения принимаются не столько от технических ограничений, сколько из дизайнерских соображений.

Donkey Kong, 1981 (автор скриншота: MobyGames) Super Mario Bros., 1985 (автор скриншота: MobyGames)

Например, Donkey Kong (1981) и Super Mario Bros. (1985) задали формулу: движение по оси X, чтение пространства как одного полотна и акцент на точности.

В 90-х жанр расцвёл: Sonic the Hedgehog, Prince of Persia, Super Metroid — все они варьировали темп, физику, уровень сложности, но оставались в рамках 2D-плоскости, где контроль и читаемость были отчётливо однозначными.

Original size 929x649

Jumping Flash! 1995 (автор скриншота: jeremy1456, Infinity Retro)

Когда индустрия двинулась в эпоху 3D, игры наподобие Jumping Flash! (1995) или ранние 3D-проекты показывали, что прыжки в глубину создают проблемы навигации и восприятия расстояния. Чтобы смягчить переход, возник феномен 2.5D — механически 2D, но визуально трёхмерный.

Это стало промежуточной формой для игроков и дизайнеров.

Pandemonium! 1996 (авторы скриншотов: GOG, Athanasios Aravositas)

Такие игры, как Pandemonium! (1996) или Crash Bandicoot (1996), позволяли применить преимущества 3D-графики, но оставляли вектор движения на рельсах, избегая хаоса свободной камеры — был создан контролируемый объём, в котором глубина уже играет роль, но не разрушает привычную точность таргетирования прыжков.

Original size 334x250

Crash Bandicoot, 1996 (автор материала: David, Simbasible)

Постепенно индустрия освоилась с трёхмерностью, и появились полноценные 3D-платформеры, ставшие символами новой эры. Super Mario 64 (1996) фактически перепридумала жанр, а такие игры как Spyro the Dragon, Banjo-Kazooie, Jak and Daxter развили его дальше — объёмные уровни, свободная камера, нелинейность, новые типы прыжков и навигации.

Super Mario 64, 1996 (авторы скриншотов: Charles Martinet, Leslie Swan, Entertainment Earth)

О методологии и структуре исследования

Исследование сосредотачивается на изучении особенностей ориентации в 2.5D платформинговом пространстве через призму среза анализа 2D и 3D пространственных геймплейных особенностей. Методология опирается на визуально-пространственный анализ: сопоставление конфигураций камер, типы движения, структуру уровней и поведение объектов. Этот подход позволяет работать не столько на уровне абстрактных рассуждений, сколько на уровне конкретных пространственных решений — тех, что игрок воспринимает мгновенно, до сознательного осмысления.

Через анализ референсных проектов, структурных решений и визуальных приёмов выявлено, какие конкретные механизмы визуальной подачи — перспектива, радиальная гравитация, фрейминг, скрытые плоскости и трансформации двух типов пространств — провоцируют у игрока пересборку ориентационных когнитивных моделей.

Эти наблюдения формируют основу дизайн-выводов, которые могут быть использованы на практике.

Был собран корпус референсов: 2D, 3D и 2.5D платформеры, а также экспериментальные проекты с нестандартными гравитациями и орбитальным движением. Были выделены повторяющиеся паттерны визуальных манипуляций, структурированы по типу пространственных конфликтов: предсказуемость траекторий, читаемость глубины, контроль камеры, стабильность гравитации. Были разобраны отдельные сцены в попытке анализа, как именно композиция и движение создают или ломают штампы [о чём подробнее в главах 1 и 2].

Итоговая структура исследования следует этой логике: от анализа когнитивных моделей в игровом медиуме к анализу моделей пространства к синтезу этих моделей в 2.5D к дизайнерским выводам

Несмотря на своё синтетическое начало, в текущем дискурсе 2.5D платформеры — не буферная зона и не компромисс между 2D и 3D, а отдельный когнитивный жанр, который работает с ментальными моделями игрока специфическим образом, и где пропорционально тому, как акустика третьего измерения ограничена в своей вариативности, плоскость двумерного пространства оставляет жанру свои преимущества — о чём в предстоящих главах.

Chapter:
1
2
3
4
5