Введение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Структура

Введение

Глава 1. Зарождение: от метаморфоз к глитчу

Глава 2. Виды трансформаций

   • Биомасса и перестройка    • Мимикрия и переселение    • Расчленение и самосборка    • Щупальца и импланты

Глава 3. Как это меняет пространство

Заключение: какой опыт получаем    • Вывод    • Список источников

Концепция

big
Original size 0x0

SOMA, Frictional Games, 2015 г.

Аватар игрока в видеоиграх — это основной источник познания мира, который позволяет исследовать рамки дозволенного. Размер тела, анимация, уязвимость или сила влияют на восприятие, вовлечённость и эмоции.

Тем не менее во многих современных играх телесность перестаёт быть устойчивой. Облик аватара подвергается различным метаморфозам: может изменяться, распадаться, соединяться с другой материей или радикально отходить от привычного человеческого образа. Эти трансформации, как способы высказывания игры, позволяют затрагивать темы идентичности, боли, телесной хрупкости и альтернативных форм существования.

Цель данного исследования — рассмотреть, как привычные нам образы претерпевают изменения, а также понять какой смысл в них закладывают разработчики.

Original size 1120x630

Silent Hill f, Neobards Entertainment, 2025 г.

Три направления анализа

Визуальные изменения тела: Рассматриваются способы включения метаморфоз персонажа в повествование, интерфейс и геймплей, а также их влияние на действия и понимание происходящего.

Влияние на игровое пространство: Анализируется, как преображения тела способны изменять физику и логику мира: закрывать доступ к областям или же простраивать новые вариации маршрутов.

Опыт игрока: Как изменение тела отражается на том, как игрок воспринимает себя в игре: продолжает ли он ощущать персонажа «собой», отстраняется ли от него, переживает ли трансформацию как насилие, освобождение или наказание.

Original size 1920x1061

Murdered: Soul Suspect, Airtight Games, 2014 г.

В качестве материала для исследования были подобраны игры разных периодов — от Altered Beast (1988) до Scorn (2022). Главным критерием выбора было наличие «альтернативного человеческого тела» в качестве игрового персонажа, с учётом его влияния на геймплей.

В моей работе будет использоваться комплексный метод исследования — это не только про визуальный анализ тела, но и про анализ игрового процесса. Этот метод поможет понять логику взаимодействия с персонажем, какие ассоциации и смыслы возникают в игре и как они связаны с образом тела.

Итогом исследования должно стать объединение всех рассмотренных явлений и предложение термина для нового поджанра игр.

Chapter:
1
2
3
4