
Нарративный и симуляционный каркасы игры влияют на специфическую визуальную прослойку, в которой каждый элемент, неважно, графический, интерфейсный или связанный с пространством — вкупе порождает синтез, вписанный в нарративную и симуляционную логики. В интерактивных медиа визуальность обладает динамической природой эскалации опыта, достигаемой разносторонними изобразительными средствами.

EVERYTHING IS GOING TO BE OKAY, alienmelon
Одним из таких аспектов является система визуального символизма. Внутренний мир и внешний вид персонажей, их роль в развитии сюжета, характер изображения окружения, в целом, то, как они проявляют философскую подоплёку, подчеркивают влияние, заданное текстовой составляющей игры. Так, визуальная композиция окружения и действующих лиц подкрепляет связь, оставляя возможность интерпретации.
A God Who Lives In Your Head, yuen hoang
В метамодернистских проектах, к примеру, главная цель представляет собой визуализация высказывания, акцент на аффективном воздействии на игрока. Поэтому трудной задачей становится необходимость выстроить доверие, воззвать к эмпатии, направленной на неодушевленные, «сухие» примитивы. Однако комплексный подход к построению смыслового каркаса позволяет добиться иммерсивности рассуждения, приблизить личный опыт к периферии парадигмы фактически постороннего человека.
Рассмотрим несколько приемов, при помощи которых поэтический эффект формирования опыта достигается через высказывание, подчеркнутое иммерсивно используемыми механиками.
//различие визуального решения между геймплейными частями//
Первой чертой, которую необходимо упомянуть, является обособленность идеологических элементов от реалистичного или привычного для сеттинга отображения мира.
Так, к примеру, нарративная текстовая часть в A Butterfly отделена от части, основанной на исследовании игровой локации, и помещена в окно, имитирующее графический интерфейс операционных систем. Это создает контраст, разграничивая визуальный язык двух смысловых частей.
A Butterfly, alienmelon
Текст же представляет собой персональную историю об отчаянии стагнации, невозможности продолжать жить полноценно и надежде-ориентире. При его прочтении складывается впечатление, что это мысли, задокументированные и сохраненные на внешнем носителе, поток сознания, потерянного в отрицании и апатии.
Этот смысловой каркас порционно выводится в окне, а затем символически раскрывается на локации. И таким образом выстраивается цикл, в котором тезис, обозначенный текстом, подкрепляется визуально.
A Butterfly, alienmelon
Конкретно здесь, к примеру, человеческие фигуры, застывшие в мольбе, тянутся к светящейся бабочке, символизирующей освобождение. И игровой процесс побуждает субъекта (обозначающего движение мысли, порожденной лирическим героем) тоже к ней стремиться, чтобы перейти к следующему сюжетному акту.
«Случалось ли вам испытывать мучения из-за чего-то? Из-за человека, какого-то момента, может быть, просто из-за того, что вы не знаете, что находится „за гранью“. Неуверенность начинает давить вам на грудь, и страх, кажется, заполняет легкие плотным облаком сомнений».
— цитата пользователя Claribel M из статьи «A Butterfly» Game Recommendation — bittersweet poem
A Butterfly, alienmelon
И после ознакомления игрока с фрагментом мысли в текстовом окне закостенелые фигуры рассыпаются, обозначая процесс рефлексии.
При этом обработка текстуры внутри скульптур напоминает глитч, что визуально связывает внутренний эмоциональный поток, выраженный вербально, симулируя нахождение в пространстве сети, с эфемерным миром. Так невысказанное распространяется наружу, в реальный мир, и к концу игры контраст между ними постепенно перестает быть настолько выраженным, как в её начале.


A Butterfly, alienmelon
//буквальное трактование метафор//
В зине A God Who Lives In Your Head текст необходим, так как именно он задаёт основу рассуждения. В частности, описывает рефлексию личного опыта, связанного с религией, и превращает взаимодействие в интимный, почти ритуальный процесс.
что бы ты ни делал
бог всё ещё живёт в твоей голове
чтобы спасти твою душу
они удалили какую-то часть тебя
и заменили её святым духом.
— фрагмент послания, появляющегося на одном из уровней
A God Who Lives In Your Head, yuen hoang
Способы взаимодействия в произведении буквально реализуют словесные метафоры, позволяя игроку самому совершать внутренние жесты, описанные в тексте, что выстраивает эмоциональную связь и благоприятствует созерцательному вовлечению.
A God Who Lives In Your Head, yuen hoang
Разберём на конкретном примере одного из эпизодов.
Здесь речь идёт о свободе выбора и индивидуальности: лирический герой задаётся вопросом, какой был бы его внутренний мир, если бы навязанные извне догмы не были неотъемлемой частью, чуждой составляющей разума. Эти принципы олицетворены образом Бога, который живёт в голове протагониста, и покровом из облаков, прячущим его истинные мысли.
Поэтому основными визуальными мотивами тут присутствуют изображения святых, неба, почтовых печатей и мозга. Со временем с каждым удалённым слоем откровение героя проявляется по аналогии с вскрытием посылки. Движением курсора игрок «разгоняет» облака, и, когда уже фигуры Иисуса и Марка затянуты дымкой, появляется возможность «подобраться» к истине.
A God Who Lives In Your Head, yuen hoang
В тексте к следующему уровню лирический герой описывает свою историю поиска смысла понятия любви к Богу и делится опытом жизни в семье протестантских христиан, где чувствует себя чуждым. Поэтому визуальное решение взаимодействия — постепенное погружение в воду, отсылает как к буквальному значению слова «баптизм», к крещению, в частности, так и к осознанию причины, почему протагонист находится в сомнении, так как глубже и глубже в своих размышлениях он всё-таки приходит к откровению, что является кульминационным моментом обострения смыслового наполнения в этом моменте.
Так, благодаря исповедальности текста, повествовательной структуре и его слиянию с системой изобразительных элементов, восприятие опыта ощущается многосторонним, проникновенным.
Эта же черта, в частности, присуща и Who is Johnny Sixgun, следующему примеру.
Who is Johnny Sixgun? , Siobhan Dent
В особенности, когда Джонни, главный герой, в своём сне испытывает нарастание подавленных в реальности эмоций, что с точки зрения геймдизайна выражено в необходимости пересечь хрустальный мост. Когда цель достигнута, на экране появляются ворота, с открытием которых игрок знакомится с Большим Джонни. Его образ возникает как буквальное отождествление чувствительной ипостаси героя, «спрятанной» в глубине бессознательного за воротами.
Who is Johnny Sixgun? , Siobhan Dent
Визуально это, во-первых, выражено изображением врат в прямом трактовании, с взаимодействием с которыми восприятие личности главного героя меняется. И их буквальное значение создаёт синтез со смысловым наполнением сцены.
Во-вторых, их значение как символа закрепляется несвойственным для сцены изобразительным решением: повторение графических элементов, составляющих паттерн, находящийся на фоне пустого чёрного пространства.
Who is Johnny Sixgun? , Siobhan Dent
Схожий принцип построения композиции использован и в этом моменте: фрагментированные части разрушенной стены с множеством отражений-цветовых пятен на ней отделена от темноты, в которой находится Джонни.
Символически этот приём также обозначает переходный момент в рассуждении главного героя о себе, что и подчёркивается визуальным контрастом.
Who is Johnny Sixgun? , Siobhan Dent
Стоит заметить, что, по аналогии с A Buttefly, в этой игре также присутствует разделение текстовых фрагментов с графическими. Так, в процессе изучения реплик подается характер персонажей и их мотивы, а во время взаимодействия с локациями нарратив, поданный письменно, раскрывается при помощи визуальных метафор.
//имитация процессов//
«…Я думаю, это потому, что мы создали культуру, в которой мы на самом деле никогда не сможем превозмочь боль. Мы не учим людей исцеляться, пережить её или быть сильными. Мы учим людей постоянно выживать. Мы живем с болью, но не можем преодолеть ее. Я думаю, что во многом это можно объяснить тем, как мы относимся к „силе“».
— авторское высказывание, приложенное к файлам игры
В EVERYTHING IS GOING TO BE OKAY каждый эпизод посвящён переживанию травмы, но в абсурдной, нарочито ироничной манере. Так, использование визуального шума, ядовитых цветов, порывистости движения подчёркивает диссонанс между исследуемыми темами и способом их иллюстрирования, причиняет моральный и физический дискомфорт игроку, за счёт чего взаимодействующий «проживает» происходящую тяжесть эмоционального груза персонажей.
EVERYTHING IS GOING TO BE OKAY, alienmelon
За счёт манеры изображения возникает ощущение неправильности излишне оптимистического настроя героев, учитывая то, что им приходится пережить.
Рассмотрим историю одного из персонажей — кролика. Так, он представлен деструктивным по отношению к себе, психически и физически. Кролик в каждом эпизоде попадает в ситуации, в которых, сталкиваясь с насилием окружающего мира, поддаётся влиянию и страдает, считая, что заслуживает этого.
EVERYTHING IS GOING TO BE OKAY, alienmelon
И состояние, которое он испытывает, воплощается механически. К примеру, когда кролик, падая каждый раз на шипы, пытается убедить себя, что чувствует себя счастливым, однако на следующем уровне герой показан уже пронзенным, задающимся экзистенциальными вопросами. Игрок же, пытаясь его утешить посредством выбора реплик, может лишь поддерживать его, однако выигрыш не возможен, и в итоге взаимодействующий оказывается бессильным против отчаяния, которому подвергнут персонаж.
EVERYTHING IS GOING TO BE OKAY, alienmelon
Таким образом метафорически показано тяжёлое состояние, которому можно как глубоко сочувствовать, так и, возможно, увидеть в нём себя. Более того, благодаря обострению абсурдизма ситуаций в игре, на контрасте нарратив становится серьёзнее.
Это можно наблюдать, в частности, на уровне, в котором игрок должен составить презентацию для потерявшего лапы кролика. Вне зависимости от результата герой получает поддержку от слушателей, однако ему не нужна словесная помощь, потому что она не позволяет справиться с испытываемой болью.


EVERYTHING IS GOING TO BE OKAY, alienmelon
И имитация лёгкой деятельности: создание истории, написание песни или компоновка слайдов составляют основу интерактива в игре. Такой характер взаимодействия также заостряет дискурс, введенный автором, подчёркивая разницу между лёгкостью процесса и эмоциональностью нарратива.
//использование пустот для расставления акцентов//
Touch Some Grass, хотя и создаёт более лёгкое впечатление, опирается на ту же логику построения взаимодействия, что и предыдущие примеры. В основе сюжета здесь лежит буквальное воплощение выражения «потрогать траву», превращённого в игровую ситуацию, которая завершается тем же советом.
Touch Some Grass, messier
Визуальная организация строится на контрасте пустоты и наполненности изображения. В изометрическом пространстве комнаты выделена центральная зона, в котором и происходит основное действие, за которым игрок наблюдает по аналогии с кукольным домиком. Это создаёт камерное ощущение бытовой истории «маленького человека», которая потенциально может произойти с каждым.
Touch Some Grass, messier
Сюжет игры завязан на том, что главный герой, поглощённый пролистыванием ленты в телефоне, не замечает сюрреалистичных изменений, которые происходят в пространстве вокруг него, до тех пор, пока, в результате отключения от питания роутера, не разрывается соединение с сетью.
Игрок каждым своим взаимодействием приближает наступление конца игры и привносит хаос в и так маленький мир, что создаёт дополнительный комичный эффект, и, благодаря этому, сюжетное напряжение нарастает, а основная идея обостряется.
Touch Some Grass, messier