Синематика в игровых трейлерах
Original size 1140x1600
PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Синематика в игровых трейлерах

Разбирая применение синематики в видеоиграх удобнее и логичнее будет начать с её использования в видеоигровых трейлерах. Прежде всего, трейлер является первой презентацией игры потенциальным игрокам, первым впечатлением, первой коммуникацией аудитории с контентом игры, поэтому с хронологической точки зрения будет логично начать ознакомление с игровой синематикой с трейлеров. Также трейлеры наиболее близки к кино в плане производственного процесса, поскольку не скованы ограничениями real-time-рендера и иными особенностями движка.

Однако такой подход приводит к проблеме разрушения ожиданий аудитории, так как первый трейлер выглядит куда более впечатляюще, чем в итоге выглядит сама игра.

Стоит заметить, что иногда игры анонсируются тогда, когда контента в готовом виде крайне мало, либо создаётся нарративный трейлер, а контента для полноценной иллюстрации истории ещё нет. В таком случае могут использоваться двухмерные графические элементы. С их помощью эффектная экспозиция всё ещё возможна.

Кадры из трейлера Arknights: Endfield (выход трейлера — 2023), Hypergryph, GRYPHLINE, Gryph Frontier PTE. LTD.

big
Original size 1280x530

Кадры из трейлера Arknights: Endfield (выход трейлера — 2023), Hypergryph, GRYPHLINE, Gryph Frontier PTE. LTD.

Что касается самого процесса создания трейлера для видеоигры, здесь структура работы схожа с традиционным кино: всё начинается с задумки или логлайна, создания сценария, затем по сценарию рисуется раскадровка, создаются необходимые материалы (такие как 3D-модели персонажей или виртуальные локации), дальше происходит съёмка нужных кадров и пост-обработка (монтаж, работа с музыкой и звуковыми эффектами, запись озвучки и т. д.).

Логлайн

big
Original size 720x299

Кадры из трейлера Senua’s Saga: Hellblade II (2024) Ninja Theory

Логлайн — это краткое описание сюжета игры, как правило состоящее из пары предложений и раскрывающее основные нарративные элементы: кто является главным героем, в чём его цель, что мешает ему достичь этой цели, и что должен сделать или делает герой, для того, чтобы преодолеть это препятствие и достичь цели.

Если речь идёт об анонс-трейлере, то есть самом первом трейлере, или же общем story-трейлере, их логлайны должны фактически совпадать с логлайном игры, чтобы создать правильное и целостное первое впечатление от неё. Если же создаётся feature-трейлер, чья цель — презентовать конкретный аспект истории или персонажа, или же иной вид трейлера, который охватывает лишь часть игры, для него создаётся отдельный логлайн, выделяющий элементы, важные конкретно для этого трейлера.

Original size 1920x804

Кадры из трейлера персонажа Chen Qianyu в Arknights: Endfield (выход трейлера — 2025), Hypergryph, GRYPHLINE, Gryph Frontier PTE. LTD.

Кадры из трейлера персонажа Chen Qianyu в Arknights: Endfield (выход трейлера — 2025), Hypergryph, GRYPHLINE, Gryph Frontier PTE. LTD.

Например, логлайн для character feature-трейлера, презентующего конкретного персонажа, может описывать конфликт этого персонажа и опустить общую картину игры. Что важно — логлайн не содержит в себе развязки, поскольку его цель — вызвать интерес и чувство интриги у читателя.

Сценарий

Основываясь на логлайне создаётся сценарий, но у сценария для игрового трейлера есть некоторые особенности. В отличие от фильмов, с продолжительным хронометражем, трейлер должен выдать зрителю всю информацию за несколько минут, поэтому стандартная четырёхактная система, состоящая из завязки, развития действия, кульминации и развязки, применима, но претерпевает значительные изменения.

Сценарий трейлера фактически расширяет логлайн и переводит описанные в нём элементы на нарративный язык. То есть, если в логлайне сюжет описывается максимально сжато и кратко, сценарий меняет эти сухие описания на колоритные и непосредственно сюжетные.

Например, эмоционально окрашенные реплики, сказанные главному герою другими персонажами, или визуальное изображение локации под соответствующую музыку.

Original size 1280x720

Кадры диалога персонажей в трейлере Red Dead Redemption 2. Rockstar Games. 2018

Кадры диалога персонажей в трейлере Red Dead Redemption 2. Rockstar Games. 2018

От стандартного сценария фильма такой сценарий отличается и тем, что в нём, как и в логлайне, трейлера нет последнего акта — развязки. Развязку игрок узнает, когда сам пройдёт игру, поэтому раскрывать её в трейлерах было бы нелогично. Поэтому игровые трейлеры как правило заканчиваются на кульминации, показывающей основной конфликт.

0

Финальные кадры из анонс-трейлера «Ghost of Tsushima» (выход игры — 2020, выход трейлера — 2017), Sucker Punch Productions, Nixxes Software BV

Сценарий трейлера это развёрнутая версия логлайна, переводящая его сухие и сугубо функциональные термины на нарративный язык.

Иногда диалоги в синематичных трейлерах могут быть сведены к минимуму. Их могут заменить интертитры, что является частым выбором для малобюджетных инди-проектов. Обычно интертитры в трейлерах нужны для того, чтобы объяснить основные геймплейные элементы, но в синематичных трейлерах они привязаны к нарративу и более драматичны.

А иногда трейлеры могут обходиться практически без озвучки и интертитров вовсе. Хороший пример — трейлер Red Dead Redemption 2, который проводит зрителя по миру и сюжету игры через пролёты камеры, и за весь трейлер звучит лишь одна озвученная фраза.

Кадры из трейлера Red Dead Redemption 2. Rockstar Games. 2018

В таких случаях более понятная картина трейлера создаётся на этапе создания раскадровки.

Раскадровка

Раскадровка по сути является визуальным отражением сценария. Поскольку раскадровки чаще всего схематичны и не имеют цвета, основное, что нужно держать в голове при их создании — композиция или же фрейминг. В кинематографе композиция создаёт необходимый эффект от картинки через расположение предметов на экране и относительно друг друга. Через расположение объектов на экране доносится важная для зрителя информация, рассказывается история.

0

Примеры использования синематичной композиции в трейлере Red Dead Redemption 2 (выход игры — 2018, выход трейлера — 2016), Rockstar Games

Основы основ композиции в изобразительном искусстве сводятся к направляющим линиям, правилу третей и симметрии. Правило третей подразумевает деление экранного пространства на девять равных частей с помощью вертикальных и горизонтальных направляющих линий. Таким образом получаются три вертикальные и три горизонтальные трети экрана.

Original size 2560x1440

Правило третей в трейлере «Red Dead Redemption 2» (выход игры — 2018, выход трейлера — 2016), Rockstar Games

Для грамотной композиции объекты в кадре располагаются на пересечении линий. Чаще всего они привязываются к вертикальным направляющим.

Original size 2560x1440

Правило третей в трейлере «Ghost of Tsushima» (выход игры — 2020, выход трейлера — 2017), Sucker Punch Productions, Nixxes Software BV

Правило третей чаще всего используется для создания контрастных по композиции кадров, акцентируя внимание зрителя в одной из сторон экрана, однако чаще всего самыми эффектными и значимыми кадрами являются те, которые фокусируют внимание в центре композиции. Такое решение часто используется для экспозиционных кадров, особенно в момент, когда нужно познакомить зрителя и с персонажем.

Original size 1920x1080

Кадр из трейлера Ghost of Yotei. Sucker Punch Productions. 2025

Такой приём часто дополняется использованием симметрии, которая также является одним из столпов кинематографичной композиции. Симметрия делится на множество разных видов: зеркальную, осевую, винтовую и так далее. В кинематографе и, как следствие, игровой синематике, чаще всего встречается зеркальная симметрия для передачи гармонии в кадре.

Original size 2560x1429

Зеркальная симметрия в трейлере Escape The Backrooms (2022). Fancy Games, Blackbird Interactive

При этом симметрию можно использовать и для создания зловещего, давящего эффекта, если сделать её идеальной. Человеческий глаз не привык видеть идеальную симметрию, поскольку именно полной симметрии практически не встречается в природе, поэтому безупречная зеркальная симметрия на экране может вызвать эффект зловещей долины, дискомфорта.

Original size 1920x1080

Использование симметрии для создания зловещего эффекта в трейлере Escape the Backrooms. Fancy Games, Blackbird Interactive. 2022

Существует множество различных шаблонов кадров, в каждом из которых своя композиция для своей цели — кадр «через плечо» для диалоговых сцен, крупный план, концентрирующий внимание на эмоциях и выражении лица персонажа, и так далее. В игровых трейлерах чаще всего встречается установочный кадр, чья ключевая функция — знакомство зрителя с пространством, персонажем или отношением между персонажем и пространством.

Установочные кадры не должны выдавать всю визуальную информацию разом. Встречаются случаи, когда при создании первого впечатления от героя нужно сохранять некоторую загадочность или недоверие. Тогда установочный кадр может показать персонажа со спины.

Original size 1920x946

Кадр из трейлера Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), Ninja Theory

Некоторые трейлеры вовсе состоят практически только из установочных кадров, проводя зрителя через мир игры сквозь разные локации и рассказывая историю через экспозицию.

Кадры из трейлера Red Dead Redemption 2. Rockstar Games. 2018

Original size 1280x720

Кадры из трейлера Red Dead Redemption 2. Rockstar Games. 2018

Кадры из трейлера Red Dead Redemption 2. Rockstar Games. 2018

Однако в зависимости от цели и желательного темпа трейлера избыток установочных кадров может пойти во вред, поскольку такие планы достаточно статичны. Если задача — создать динамичный трейлер для игры в жанре «боевик», статичных установочных кадров должно быть всего несколько на весь хронометраж.

Грамотная композиция может создать сильный синематический фундамент, на его основе необходимо усилить эффект средствами освещения и работы со светом. Такие манипуляции проводятся на этапе постановки сцены уже внутри игрового движка, поэтому их удобнее рассматривать на примерах внутриигровых катсцен.

Синематика в игровых трейлерах
Chapter:
1
2
3
4
5