Глава 2. Виды трансформаций
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Чтобы проследить, как именно тело становится инструментом смыслообразования, в данной главе рассматриваются несколько ключевых типов изменений:

• Биомасса и метаморфоза • Мимикрия и переселение • Расчленение и самосборка

big

Биомасса и метаморфоза

Altered Beast (1988) | MorphX (2008) | Prototype (2009-2012) | INSIDE (2016) | CARRION (2020) | Scorn (2022)
В этот раздел включены игры, в которых тело героя существует как изменяемая масса.

Altered Beast (1988)

В «Altered Beast» из слабого бойца с короткими атаками герой превращается в мощную звериную форму с уникальными способностями.

Altered Beast, Team Shinobi, 1988 г.

Трансформация героя в зверя подчёркивается увеличением массы, мускулов, формы конечностей — классическая «героическая» мутация.

Сила альтернативной формы открывает доступ к разрушению препятствий на уровне.

Loading...

MorphX (2008)

«Симбионт» (MorphX, 2008) показывает трансформацию как болезненное слияние человека с инопланетным организмом.

MorphX, Targem Games, 2008 г.

1 кадр — изначальный вид героя 2 кадр — конечная форма героя

Мутации дают герою новые возможности: прыжки по стенам, рывки, усиленные атаки. При этом приобретенные навыки подчёркивают потерю контроля и чужеродность силы.

Original size 1433x896

Интерфейс прокачки в MorphX, Targem Games, 2008 г.

Пространство игры требует от игрока пользоваться изменённым телом, превращая город в среду, где человеческое постепенно уступает место паразиту.

MorphX, Targem Games, 2008 г.

Prototype (2009-2012)

Original size 1396x786

Prototype, Radical Entertainment, 2012 г.

Джеймс атакует противника в форме биомеханического клинка.

Prototype рассматривает тело как агрессивную биомассу, которая растёт за счёт поглощения других существ. Трансформации не просто усиливают героя — они подчёркивают хищную природу его тела, постоянно принимающего новые формы.

Original size 1280x720

Prototype, Radical Entertainment, 2009 г.

Игровой интерфейс выбора способностей: формы «Whipfist», «Blade», «Claws» и другие варианты мутаций.

Город становится пространством для органического распространения: стены, улицы и враги превращаются в ресурсы для дальнейшей мутации.

Loading...

INSIDE (2016)

INSIDE, Playdead, 2016 г.

INSIDE постепенно подводит игрока к мысли, что тело в этом мире — материал для эксперимента. Герой постоянно сталкивается с обезличенными фигурами, которые движутся по внешнему сигналу, и это создаёт ощущение, что граница между самостоятельным телом и управляемым — уже размыта.

INSIDE, Playdead, 2016 г.

Финал игры

Финальная трансформация объединяет несколько тел в одну биомассу: масса движется рывками, ломает стены и мебель, подчиняя пространство своей инерции. Управление становится тяжёлым и неуклюжим, что подчёркивает утрату человеческой координации и появление новой формы движения.

Loading...

CARRION (2020)

CARRION, Phobia Game Studio, 2020 г.

CARRION переворачивает привычную перспективу: игрок управляет существом, для которого тело — это текучая биомасса без фиксированной формы. Масса мгновенно растягивается, захватывает поверхности и проникает в узкие пространства, превращая уровень в гибкий материал, а не в набор зафиксированных препятствий.

CARRION, Phobia Game Studio, 2020 г.

Примеры расширения тела за счёт поглощения и взаимодействия с окружением — разрушение объектов, распространение массы, захват врагов.

Рост существа напрямую связан с поглощением — тело становится больше, тяжелее, агрессивнее, открывая новые способности и изменяя вес взаимодействия с миром. Биомасса не столько «прокачивается», сколько обретает новые способы существования в пространстве, подстраивая физику движения под свой текущий объём.

Original size 1920x1080

CARRION, Phobia Game Studio, 2020 г.

Точка сохранения

Scorn (2022)

Original size 1200x375

Scorn, Ebb Software, 2022 г.

Scorn строит трансформацию не на изменении формы, а на постепенном срастании тела с окружающей биомеханикой. Герой становится частью мира буквально: интерфейсы, двери и механизмы требуют телесного включения, а любое действие оставляет след на плоть игрока.

Scorn, Ebb Software, 2022 г.

Процессы изменения тела: внедрение иглообразных ключей, перестройка руки, болезненное подключение к устройствам.

Scorn, Ebb Software, 2022 г.

В финале становится очевидно, что тело героя — лишь элемент общей биоинженерной системы, не более автономный, чем любые другие формы жизни внутри комплекса.

Мимикрия и переселение

Prince of Persia: The Two Thrones (2005) | Castlevania: Lords of Shadow (2010-2014) | Prey (2017) | Everything (2017)
Игры этого раздела объединяет принцип изменения тела через смену роли, формы или точки зрения.

Prince of Persia: The Two Thrones (2005)

Original size 4960x3492

Prince of Persia: The Two Thrones, Ubisoft, 2005 г.

Превращение Принца в Тёмного Принца — это форма мимикрии, в которой тело становится одновременно даром и обузой. Его новая форма даёт сверхскорость, цепь-кусачку и мощные атаки, но взамен непрерывно истощает здоровье.

Prince of Persia: The Two Thrones, Ubisoft, 2005 г.

Мутация превращает перемещение в сделку с самим собой: игроку приходится постоянно балансировать между силой и самоуничтожением, принимая тёмную версию героя как необходимую, но нестабильную часть себя. Так трансформация становится не эффектом, а внутренним конфликтом, встроенным в ритм игры.

Prince of Persia: The Two Thrones, Ubisoft, 2005 г.

Castlevania: Lords of Shadow (2010-2014)

Original size 3840x1080

Castlevania: Lords of Shadow, MercurySteam, 2010–2014 гг.

В Lords of Shadow трансформация становится способом показать постепенное растворение героя в своей тёмной природе. Габриэль, обретающий форму Дракулы, переживает не внезапное превращение, а длинный процесс внутреннего и телесного смещения, где сила приходит вместе с утратой человеческого облика.

Castlevania: Lords of Shadow 2, MercurySteam, 2014 г.

Его возможности в бою меняются вместе с телом: атаки становятся более звериными, движения — резче, а само пространство начинает подстраиваться под логику существования хищника. Игра использует метаморфозу как ключ к переосмыслению роли героя — не победителя, а фигуры, постепенно поглощаемой собственной мощью.

Loading...

Prey (2017)

Original size 1270x714

Prey, Arkane Studios, 2017 г.

В Prey трансформация воспринимается не как эффект, а как угроза неопределённости: существа Тифона способны менять форму быстрее, чем игрок успевает их распознать. Мир становится небезопасным не из-за силы врагов, а из-за того, что любой предмет может оказаться телом, которое уже изменилось и готово напасть.

Prey, Arkane Studios, 2017 г.

Original size 1280x720

Prey, Arkane Studios, 2017 г.

Интерфейс нейромодов, позволяющий переписывать физические и психические параметры.

Со временем трансформация начинает касаться и самого Моргана: отражение в зеркале меняется, руки покрываются тёмными прожилками, а нейромоды переписывают тело, стирая различие между человеком и Тифоном. Прокачка способностей превращается в эксперимент над собственным организмом, а мимикрия — в новый способ существования в пространстве, где игрок учится мыслить не как человек, а как существо, способное стать любой формой.

Prey, Arkane Studios, 2017 г.

Активация способности к мимикрии и её применение в игровом пространстве.

Everything (2017)

Original size 1200x675

Everything, David OReilly, 2017 г.

В Everything трансформация становится не изменением тела, а сменой точки зрения. Игра позволяет становиться чем угодно — от микрочастицы до планеты — и каждая форма предлагает свой способ чувствовать и понимать мир. Здесь тело не ограничение, а доступ к новому масштабу.

Everything, David OReilly, 2017 г.

Переход между объектами происходит мгновенно и естественно, словно мысль меняет направление. Жизнь, предметы и явления существуют на равных, и трансформация превращается в способ увидеть связи между ними. Игра показывает, что любая форма — лишь временная роль внутри бесконечной сети существований.

Everything, David OReilly, 2017 г.

Расчленение и самосборка

The Binding of Isaac (2011) | NeverDead (2012) | The Darkness II (2012) | The Missing: J.J. Macfield (2018) | Devil May Cry 5 (2019)
В данном разделе собраны проекты, где тело воспринимается как совокупность элементов, которые можно разделять, улучшать или деформировать.

The Binding of Isaac (2011)

Original size 1303x433

The Binding of Isaac, Edmund McMillen, 2011 г.

В The Binding of Isaac трансформация — это отражение страха и уязвимости самого героя. Каждая мутация появляется не из желания стать сильнее, а как результат столкновения с травмой, болью или случайностью. Тело Айзека постоянно меняется — иногда в гротескную, иногда в карикатурную сторону, — и эти изменения становятся частью его борьбы за выживание.

The Binding of Isaac, Edmund McMillen, 2011 г.

Варианты форм Айзека, полученные через артефакты и модификаторы.

Предметы и артефакты перерабатывают тело Айзека в бесконечных вариациях: новые глаза, рога, крылья, деформации головы, изменение цвета или структуры. Каждая сборка создаёт другой стиль игры — быстрее, тяжелее, рискованнее — и превращает тело в набор систем, через которые формируется опыт игрока. Здесь трансформация не просто механика, а визуальная хроника того, во что герой превращается в процессе прохождения.

The Binding of Isaac, Edmund McMillen, 2011 г.

Геймплейные сцены, где телесные изменения напрямую влияют на стиль боя.

NeverDead (2012)

Original size 1920x620

NeverDead, Rebellion Developments, 2012 г.

NeverDead строит геймплей вокруг буквальной потери тела: герой разлетается на части от любого удара, и это не провал, а рабочая механика. Игрок учится пользоваться распадом как инструментом — отползать от врагов одной головой, докатываться до нужных точек и собирать себя заново.

NeverDead, Rebellion Developments, 2012 г.

Такое «несмертие» превращает бой в хаотичный, почти комический пазл: потерянные конечности становятся подручными средствами, а контроль над телом — серией импровизаций. Игра делает разрушение формой движения и способом взаимодействовать с пространством.

Loading...

The Darkness II (2012)

The Darkness II, Digital Extremes, 2012 г.

В The Darkness II трансформация героя проявляется не через изменение собственного тела, а через высвобождение паразитической сущности — Тьмы, которая обретает плоть в виде хищных щупалец. Эти отростки действуют как отдельные органы, расширяя тело Джеки и наделяя его сверхчеловеческой силой и хищной пластикой. Механика построена на симбиозе: игрок постоянно ощущает, что силу он получает не бесплатно, а ценой постепенной утраты автономии.

Original size 3200x1800

The Darkness II, Digital Extremes, 2012 г.

Древо способностей

The Darkness II, Digital Extremes, 2012 г.

Боевая трансформация и демонские щупальца

Пространство игры реагирует на эти трансформации напрямую: Тьма позволяет разрывать врагов, взаимодействовать с объектами и видеть скрытые реликвии, превращая окружение в инструмент сверхъестественного восприятия. В итоге опыт игрока строится на балансе власти и зависимости — Тьма усиливает тело, но одновременно подчёркивает, что истинный контроль принадлежит не человеку.

The Missing: J.J. Macfield (2018)

The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories, White Owls Inc., 2018 г.

В The Missing тело героини становится главным инструментом прохождения: игра заставляет буквально использовать собственные ранения — переломы, ожоги, потерю конечностей — чтобы продвигаться вперёд. Физическая трансформация здесь не про силу, а про уязвимость, превращённую в механику: боль становится ключом к новым маршрутам и загадкам.

The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories, White Owls Inc., 2018 г.

Игровое пространство реагирует на эти изменения: мир открывается только тогда, когда тело J.J. временно разрушено. В итоге трансформация превращается в эмоциональный опыт — путь к самопринятию, где восстановление после ранений метафорически отражает возвращение к себе.

Devil May Cry 5 (2019)

Devil May Cry 5, Capcom, 2019 г.

Демоническая трансформация

В Devil May Cry 5 трансформация подаётся как вспышка скрытого сущностного слоя: демоническая форма не просто усиливает персонажа, а проявляет то, что в нём всегда присутствовало. Для Данте и Неро это форма наследия, для Ви — распад целостности, в котором его тело буквально оказывается временным контейнером. Каждое преображение подчёркивает разницу между героями: кто-то обретает власть, кто-то — уязвимость.

Devil May Cry 5, Capcom, 2019 г.

Частичная трансформация

Трансформация влияет и на игровой процесс: переход в Devil Trigger меняет темп боя, стирает ощущение человеческих ограничений и превращает арену в пространство чистой импульсивной силы. В финале игры это достигает кульминации: формы Данте и Вергилия становятся визуальными отражениями их конфликта, где тело становится аргументом — и оружием.

Loading...

Все эти формы трансформаций по-своему меняют то, как мы чувствуем тело героя и саму игру, — и дальше важно понять, какой опыт это создаёт для игрока.

Глава 2. Виды трансформаций
Chapter:
1
2
3
4
Confirm your ageProject contains information not suitable for individuals under the age of 18
I am already 18 years old