
В рамках разработки короткометражного анимационного фильма «Огоньки Купалы» важной задачей стала работа над симуляцией ткани, которые в дальнейшем можно будет применить как к главным, так и ко второстепенным персонажам. Для этого были параллельно созданы и интегрированы в сцену две симуляции одного и того же объекта: первая — на основе встроенного Chaos Cloth в Unreal Engine 5; вторая — собранная в Houdini FX с использованием высокоуровнего солвера Vellum.
В предыдущей главе можно было оценить сходства и различия полученных симуляций на основе полученного видео, где шоты, отрендеренные в сцене Unreal Engine, размещены рядом для большего удобства.

Анастасия Тучина | 2025 | Симуляция Chaos Cloth
Для сцен выпускной квалификационной работы, где важны как скорость работы, так и стабильность симуляция в сцене, особенно с учетом большего акцента на персонажную анимацию и общую динамику, а не на крупные планы симулируемых объектов, система Chaos Cloth является оптимальным и крайне приятным в работе инструментом. Несмотря на ошибки в первых попытках воспроизведения симуляций, их удалось быстро устранить.
В контексте достижения особой художественной выразительности в ключевых сценах, где важна дополнительная детализация, импортированная симуляция из Houdini может стать эффективным решением. Однако ее применение в каждом кадре проекта является скорее неоптимальным, чем практичным, так как каждый измененный параметр ведет к пересчету нод, а если хочется изменить уже записанный кэш, симуляцию надо предварительно повторно пересчитать с новым параметром, что неизбежно требует дополнительных временных затрат.
Таким образом, данное исследование позволило на практике попробовать Chaos Cloth в сравнении с более привычным Vellum в Houdini и выбрать инструмент Unreal Engine в качестве основного для проекта ВКР.