Взаимодействие системы и игрока как основа смыслообразования
Original size 1144x1694

Взаимодействие системы и игрока как основа смыслообразования

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1260x1785

Dust to Dust, INFINITE TEARS

big
Original size 1331x171

//семиотика//

big
Original size 1331x171

Совокупность понимания различных граней игрового опыта определяется трёхуровневой организацией. Первый — репрезентационный, включающий графические, звуковые и композиционные элементы, обеспечивающие узнаваемость мира. Второй — генеративный, включающий правила, алгоритмы, вычислительные зависимости и причинно-следственные связи. Третий — интерактивный, возникающий из актов выбора и действий игрока, которые преобразуют систему.

Эти уровни образуют единую структуру, где репрезентация обеспечивает чувственную основу, генеративный слой — потенциальные конфигурации, а интерактивный — реализацию смыслов через действие.

Такое разделение принципиально отличает игру от иных медиа. Если традиционные медиа коммуницируют через посыл, заданный автором в стазисе, то игра коммуницирует через условия, которые определяют способы транзита между смыслообразующим субъектом и объектом. Она, таким образом, становится идеологической системой благодаря и нарративу, и заложенной системой случайности.

Original size 2559x1439

A Butterfly, alienmelon

Это сочетание делает игру своеобразным процессом моделирования. Так, она формирует собственную темпоральность, отличную от линейной структуры каноничного повествования: циклы, реверсивность, параллельные временные линии являются значимыми компонентами, которые вкупе с классической логикой построения сюжета составляют основу знаковой системы. За счёт этого и создаётся собственный хронотоп.

Original size 1920x1026

EVERYTHING IS GOING TO BE OKAY, alienmelon

Семиотическая автономность игры проявляется также в том, что смысл в ней не может быть отделён от механического носителя. Правила мира, интерфейсы, ограничения и параметры системы образуют «структурный субстрат», отличающий игру от нарративных медиа. Если литература оперирует исключительно выразительностью текста, а кино визуализирует его, добавляя к совокупности стилистических средств ещё и характер монтажа, влияние на аудиальную перцепцию, то игра оперирует также и вероятностью гибкого восприятия. То есть, взаимодействующий может получить альтернативный опыт в зависимости от характера прохождения и принятых выборов, к примеру.

Original size 1024x1024

tg: 4510

Этот тезис точно иллюстрирует данный медиа-объект, выступая визуальной метафорой того, как создаётся иллюзия свободы действия, отличающая интерактивный опыт как форму искусства от предшественников. Однако в действительности взаимодействие формируется на пересечении выбора игрока и его влияния на предзаданную структуру.

Original size 1331x171

//игрок как носитель категориального аппарата//

Original size 1331x171
Original size 1280x720

The Path, Tale of Tales, 2009

Эта необходимость субъективного участия позволяет рассматривать игрока как носителя категориального аппарата, сопоставимого с кантовской структурой познания. У него чувственные данные становятся опытом лишь при условии их оформления рассудком посредством категорий количества, качества, отношения и модальности.

В игре аналогичный процесс происходит на уровне интерпретации механики: визуальные и звуковые элементы предоставляют чувственный материал, но именно категории причинности, субстанциальности, последовательности и целесообразности позволяют игроку наделять их значением. Соответственно, игровой опыт является результатом синтетической операции, в которой данные интерфейса, состояний мира и правил связываются в логически устойчивую структуру.

Схожий опыт формируется при прохождении The Path, где нарратив не раскрывается напрямую, через символы, мысли, транслируемые главными героинями. Порядок, в котором игрок находит предметы, запускающие скрипт, важен для формирования персональной картины, так как, несмотря на то, что лес один, различные мини-локации остаются теми же. И каждая ассоциируется как с конкретной сестрой в отдельности, так и разнится в интерпретации от одной к другой.

The Path, Tale of Tales, 2009

Понятие схемы как посреднической структуры между чувственностью и рассудком напрямую коррелирует с игровой механикой.

Схема — это процедура, позволяющая применить категорию к конкретному объекту восприятия. Механика же позволяет применить смысловую структуру к конкретному игровому событию. Правила игры функционируют как схемы, они связывают визуальные элементы с операционными зависимостями. А формирование опыта возникает там, где происходит синтез.

Original size 1920x1080

Memory of a Broken Dimension, xra

Приписывание системе человеческих качеств, мотиваций и намерений представляет собой прямое следствие категориальной активности субъекта. Сталкиваясь с алгоритмической системой, игрок склонен анализировать её поведение через модели, аналогичные человеческим, что происходит автоматически.

Если объект лишён черт, привычных для восприятия, глубинной связи не возникает, если же он приобретает качества знакомого окружения, действует схожим образом, игрок приписывает элементу системы, интерпретируемому в качестве персонажа характер, темперамент или «волю», что облегчает понимание через сочувствие. Так человеческое сознание структурирует поведение объектов по антропоморфной схеме, поскольку категории причинности и телеологичности требуют рассматривать последовательность проявления деятельности как результат направленного действия.

Original size 3840x2400

Memory of a Broken Dimension, xra

Игрок склонен рассматривать поведение искусственного интеллекта как формы проявления человеческого поведения. Это позволяет приблизиться к комплексному восприятию благодаря переносу на личный опыт субъекта.

Однако здесь возникает вопрос: если имеет место человеческий подсознательный процесс поиска логическое объяснение любому явлению, то не будет ли более простой для интерпретации предсказуемая логика компьютерных алгоритмов? Несомненно, поведение индивидуума гораздо менее предсказуемо и, скорее, зависит от многих факторов формирования его личности, которые важно учитывать при коммуникации. В таком случае ответ будто лежит на поверхности, но, тем не менее, не всегда является панацеей, универсальным решением в этом вопросе.

Original size 2549x1439

I AM NOT WHAT REMAINS, ompuco

Но часть решения состоит именно в том, что интерпретация общения с людьми, можно сказать, основываются на интуитивном уровне, что предполагает чувственное созерцание, о чём и говорилось ранее. Поэтому зачастую даже если повествование ведётся от лица машины, опыт, который представлен в произведении, схож с человеческим, и взывает к эмоциям по аналогии с «живыми персонажами».

Примером служит I AM NOT WHAT REMAINS, в котором игрок наблюдает последние секунды жизни сервера и поток мысли внутри системы. Визуальный ряд, вызывающий чувство дереализации и обрывочности мира, его агонию и нахлынувшее отчаяние сознания, запертого внутри, напоминают просьбу о помощи, заставляют сопереживать.

Original size 1436x950

EVERYTHING IS GOING TO BE OKAY, alienmelon

Именно поэтому игра представляет собой совместный процесс конструирования смыслов через действие, его интерпретацию и категориальный синтез. Так можно выделить зависимость игры от человеческого когнитивного аппарата: алгоритмы становятся значимыми только тогда, когда игрок способен интерпретировать их поведение.

Original size 1331x171

//генеративный субстрат игры: семиотическая структура, автономия и пределы означивания//

Original size 1331x171
Original size 1605x1105

Channels, Janie Jaffe

Генеративная природа игровой системы задаёт один из ключевых отличительных принципов игрового опыта по отношению к нарративным медиа. В отличие от литературы, кино или живописи, где структура знаков фиксирована и вывод содержания зависит от последовательности интерпретаций, игра функционирует как система, производящая новые состояния — то есть как среда, в которой знаковая ткань не только интерпретируется, но и порождается. Эта позиция предполагает, что анализ игры невозможно свести к анализу произведённого текста: здесь требуется учёт механизмов, формирующих потенциал текста.

Original size 1606x903

Evalua†ion, ToothandClaw

Генеративный субстрат представляет собой систему правил, алгоритмов и отношений, которые определяют возможные траектории опыта, но не задают их полностью. В этом его отличие от нарративной структуры, где последовательность знаков фиксирована или ограничена выбором автора.

Генеративность вводит нелинейность, непредсказуемость и открытость.

Evalua†ion, ToothandClaw

В качестве опоры для формирования суждения служит тезис Канта о «схематизме». Так, если «мысли без содержания — пусты, созерцания без понятий — слепы», то в парадигме исследования система выступает механизмом, в котором понятийная структура взаимодействует с чувственным восприятием, образуя в совокупности иммерсивный опыт. Обобщая выведенную мысль, можно сделать вывод о том, что игра существует на пересечении двух кантовских элементов познания: категориального каркаса и сенсорной данности, где оба в равных по значимости пропорциях формируют эмоциональное воздействие на игрока.

Original size 576x576

Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Troika Games, 2004

Иначе говоря, опыт взаимодействия как таковой представляет собой слияние процессуальности системы и потенциала проявления рефлексии. Оно определяет, каким образом участник «очеловечивает» систему, то есть переносит на неё собственную структуру восприятия, интерпретации и аффективности. Семиотически это проявляется в наделении игровых объектов интенциональностью, свойствами субъекта или агентности.

Этим объясняется феномен популярности Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Несмотря на устаревшую за десятилетия существования графику, отвечавшую возможностям компьютеров того времени, игра ощущается «живой» за счет характерности персонажей, их экспрессивности. Игрок воспринимает героев как реалистичных и неравнодушен к их судьбе.

EVERYTHING IS GOING TO BE OKAY, alienmelon

В рамках метамодернистской художественной парадигмы эта особенность игры становится особенно значимой. Метамодернизм характеризуется колебанием между иронией и искренностью, дистанцией и вовлечённостью, критическим сознанием и эмоциональной внушённостью.

Игра как медиум встроена в эти колебания на структурном уровне: она одновременно рациональна (правила мира, внутриигровая логика) и аффективна (вовлечение, эмпатия, эстетический эффект). Генеративный субстрат превращает рациональную структуру в эмоционально насыщенный опыт, что роднит игру с современными художественными практиками, оперирующими участием и интерактивностью.

Original size 2559x1439

ocean: ephemera, INFINITE TEARS

Экспериментальные формы коммуникации с игроком (зрителем), к примеру, интерактивные зины или комиксы, видеоарт с возможностью манипуляции, демонстрируют, что границы игры могут быть размыты без потери её сущностной природы. В таких формах генеративность выражена не обязательно в сложных алгоритмах: она может проявляться даже в минимальном взаимодействии.

Original size 5120x3492

Channels, Janie Jaffe

Однако семиотическая структура остается игровой: объект реагирует, изменяется, порождает новые состояния, а субъект участвует в формировании результата. Это доказывает, что игра может не только заимствовать эстетические формы искусства, но и быть продуктивной моделью для анализа новых художественных практик.

Original size 1331x171

//промежуточный вывод//

Original size 1331x171

Таким образом, генеративный субстрат игры формирует уникальную модель означивания, где структура и опыт, категории и созерцания, правила и визуальность образуют единый процесс. Она удерживает напряжение между логикой и человеческой аффективностью, что делает её одним из ключевых медиумов для исследования метамодернистской чувствительности и современной визуальной культуры.

Взаимодействие системы и игрока как основа смыслообразования
Chapter:
1
2
3
4