
Туманности и космические среды
Что такое туманность и «космическая среда» на экране
В астрономии туманностью называют диффузное облако газа и пыли в межзвёздной среде: области звездообразования, остатки взрывов, светящиеся или темные облака, отражающие или блокирующие свет звёзд. Обычно выделяют пять основных типов: эмиссионные, отражательные, тёмные (абсорбционные), планетарные туманности и остатки сверхновых.
На экране всё устроено иначе. Для кино, сериалов и игр «туманности и космические среды» — это:
облака цвета и света, которые заполняют пустоту между звёздами;
фон и декорация, на которых читаются корабли, станции и персонажи;
эмоциональная атмосфера (фэнтезийная, токсичная, мистическая, угрожающая);
пространственная логика: где «плотно» и опасно, а где безопасный коридор.
Физически честные межзвёздные облака чаще всего выглядели бы на кадре размытыми, слабо контрастными пятнами или вообще не были бы видны без экстремальной экспозиции. Поэтому экранные туманности почти всегда — конструкт, где физическая реальность, астрономические фотографии, практические эффекты и чистая фантазия смешиваются в одном кадре.
Иначе говоря, любая туманность в кино/игре — это осознанное нарушение «честного» вида космоса, введённое ради читаемости и выразительности.

Звёздный путь: Следующее поколение (1990 г.)
Стражи Галактики (2014 г.)
Звёздные врата: Вселенная (2011 г.)
Distant Worlds 2 Factions — Ikkuro & Dhayut trailer
Историческая эволюция экранных туманностей
1. Доцифровая эпоха (до конца 1980-х)
матт-живопись и фоновые панорамы;
эксперименты с жидкостями и щелевой съёмкой (slit-scan);
классические cloud tank — двухслойные баки с красителями, «живые» облака, снятые на камеру. Туманности в это время — почти всегда абстрактные светящиеся пятна, в которых важнее органика рисунка, чем физическая правдоподобность.
2. Переход к CGI (1980–1990-е)
первые цифровые частицы и volumetric-эффекты;
телевидение (Babylon 5 и др.) с полностью CGI-космосом;
гибриды: миниатюры + 2D-матт-пейнтинг + стоковый дым. Здесь появляется новый тип туманностей: гладкие, «компьютерные» облака, часто с характерным пластмассовым бликом и симметрией.
3. Возрождение органики (2000-е–2010-е)
микросъёмка химических реакций, жидкостей, дымов (The Fountain, The Tree of Life);
активное использование реальных пластин (cloud tank) как «живых» слоёв в цифровом композите. Туманность снова становится «живым» организмом, а не только цифровым шумом.
4. Современная цифровая эпоха (2010-е–2020-е)
физически корректный рендеринг;
объёмные симуляции в Houdini, volumetric shaders;
активная опора на астрофотографию (Hubble, JWST) как визуальный референс. Здесь рождаются объёмные космические среды, в которых корабль действительно может «лететь внутрь» туманности.
5. Real-time и игровые движки
процедурные шейдеры, фрактальные шумы, ray-marching;
оптимизация под большие пространства и интерактивность;
комбинирование pre-rendered skybox’ов и real-time fog. Игры создают туманности не только как фон, но и как игровой интерфейс: область миссии, граница карты, опасная зона.
В каждом из этих этапов туманности по-разному балансируют Читаемость, Правдоподобие и Выразительность: где-то доминируют чистые «красивые пятна», где-то — попытки честного переноса астрофотографий, где-то — чистый UX.
Функции туманностей и космических сред в кадре
EVE ONLINE (2003 г.) — синематик
Звёздный путь: Следующее поколение (1990 г.)
Homeworld 3 (2024 г.) — постер
1. Фон и отделение планов
a. задают тон сцены (тёплый/холодный, уютный/тревожный);
b. помогают отделить корабль или персонажа от пустоты (фон чуть светлее/цветнее, объект почти чёрный или наоборот).
2. Масштаб и глубина пространства
a. крупные структуры, дуги и разрывы в облаке создают ощущение тысячи километров;
b. постепенное изменение цвета и плотности по глубине подчёркивает трёхмерность.
3. Опасность и аномалия
a. «красная туманность» как зона угрозы;
b. плотные бурые облака, в которых «что-то скрыто»;
c. места, где сигнал пропадает, сенсоры не работают и т. д.
4. Мистицизм и «космическая магия»
a. светящиеся структуры, напоминающие витраж или мозг;
b. абстрактные фрактальные рисунки;
c. переходы в иные измерения, порталы и т. п.
5. Психологический фон
a. цвет и структура среды синхронизированы с состоянием героя;
b. туманность может «светиться» надеждой или, наоборот, давить и душить.
6. UX и навигация (в играх)
a. «туманность миссии», в которую нужно войти;
b. ограничение видимости и дистанции стрельбы;
c. визуальное разделение зон карты.
Кино: туманности как декорации и персонажи
Стражи Галактики (2014 г.)
Guardians of the Galaxy: космическая фэнтези
Guardians of the Galaxy — один из ключевых примеров того, как туманности превращаются в фирменный стиль франшизы.
Сцена 1 — тёмный корабль на фоне бурого облака
В кадре крупный тёмный корабль на фоне бурой, почти «дымовой» туманности.
Облако не просто цветное пятно: оно имеет внутреннюю структуру, подсвеченные края, разрывы.
Цветовая палитра тёплая, землистая — космос выглядит не стерильным, а «загрязнённым».
Функции:
фон отделяет корабль от фона, создавая сильный силуэт;
туманность задаёт тон вселенной: это не холодный NASA-космос, а «старый, гниющий мир», как в твоём анализе;
лёгкая неравномерность и тени внутри облака создают ощущение глубины.
Ч–П–В:
Читаемость — высокая: корабль чётко читается;
Правдоподобие — умеренное: такая плотность и цвет скорее художественный конструкт;
Выразительность — очень высокая: по одному кадру понятно, что перед нами космическая фэнтези, а не hard-SF.
Стражи Галактики (2014 г.)
Сцена 2 — «Тёмный а́стер» на фоне голубых и красноватых туманностей
Симметричный корабль-крест в центре, вокруг — мягкие голубые и красные облака.
Звёзды почти растворены; главное — столкновение формы корабля и цвета среды.
Функции:
туманности становятся театральным задником для фигуры антагониста;
мягкая, почти акварельная среда контрастирует с резкой геометрией корабля.
Ч–П–В:
Читаемость — высокая (контур корабля читается мгновенно);
Правдоподобие — низкое/условное (слишком «чистое» облако);
Выразительность — максимальная: цвет и симметрия tуманностей делают сцену почти иконой.
Стражи Галактики (2014 г.)
Сцена 3 — «Нигде»: гигантский череп в зелёных облаках
Огромный череп существа на фоне зелёных и жёлтых туманностей;
Туманность «подсвечивает» пустоты внутри черепа, подчёркивая масштаб и тему смерти.
Функции:
туманность превращается в эмоциональный и символический фон, поддерживающий идею «города в трупе бога»;
зелёный и жёлтый (ядовитые, токсичные оттенки) усиливают ощущение опасности.
Ч–П–В:
Читаемость — хорошая: композиция ясна, масштаб считывается;
Правдоподобие — минимальное;
Выразительность — зашкаливающая, сознательно выше всего остального.
Общий вывод по Guardians: туманности — это полноценный герой кадра и важная часть визуальной идентичности. Треугольник Ч–П–В здесь стабильно смещён в сторону Ч + В, с осознанным игнорированием строгой физики.
Примечание: Команда Marvel и студия Framestore (одна из ключевых VFX-студий фильма) подтверждали, что при создании космических сцен они:
использовали фотографии туманностей и галактик NASA/ESA (Hubble Space Telescope и др.)
смешивали их с процедурно созданными облаками, шумами, 3D-объёмными эффектами
усиливали цвета, контраст, добавляли фантастические детали
В итоге реальная астрофотография — это исходный материал, который дополняется цифровыми эффектами, чтобы создать «красивый космос» в духе фильма.
К примеру на втором кадре можно было узнать известную туманность «Pillars of Creation»
NASA, Hubble. «Pillars of Creation»
Star Trek: The Next Generation — туманность как пролог
Звёздный путь: Следующее поколение (1990 г.)
В заставке Star Trek: TNG поздних сезонов камера летит сквозь красочную туманность, прежде чем выйти к кораблю.
Облако абстрактно: красно-фиолетовые и синие полосы, волны и размытые световые пятна.
Туманность не привязана к конкретному небесному объекту; это скорее «космическая радуга».
Функции:
задаёт пафос и масштаб: «мы летим через сам космос»;
подготавливает зрителя к тому, что это будет исследование неизведанного;
визуально выключает мир за пределами сериала: зритель попадает внутрь стилизованного космоса.
Ч–П–В:
Читаемость — высокая (корабль всегда чисто отделён от фона);
Правдоподобие — низкое (это чистый декоративный слой);
Выразительность — высокая: заставка работает как «космическая овертюра».
Игры: туманности как среда и интерфейс
Distant Worlds 2: процедурная среда
В Distant Worlds 2 туманности используют не только как фон в трейлере, но и как игровую среду в масштабе карты.
Distant Worlds 2: Factions — Ikkuro & Dhayut; cinematic trailer.
Сцена — зелёно-янтарная туманность («Ikkuro & Dhayut»)
Камера как будто находится внутри облака; кораблей почти не видно.
Облако — многослойное: ближние слои мутные и плотные, дальние — прозрачнее.
Цветовая палитра — зелёный, жёлтый, янтарный: ощущение живой, но опасной среды.
Функции:
создать ощущение погружения в живую межзвёздную среду;
обозначить особую зону на карте (регион, связанный с определёнными расами/фракциями);
через цвет и плотность дать подсказку, что эта область отличается по поведению, угрозам, ресурсам.
Ч–П–В:
Читаемость — намеренно снижена (почти нет твёрдых объектов); это «атмосферная» сцена;
Правдоподобие — умеренное: вдохновение астрофотографией есть, но масштаб и цвет условны;
Выразительность — высокая: туманность ощущается живой и «инопланетной».
tim-barton-dhayut-ikkuro-Distant Worlds 2
Сцена 2 — концепт-арт туманности
Похожий набор цветов и структур, но в статичном виде;
Хорошо видны приёмы художника: большие массы для масштаба, мелкие детали для текстуры, мягкие градиенты для глубины.
Эти туманности — пример того, как реал-тайм движок и процедурный шейдер объединяют физическую логику (объём, плотность) с художественными задачами (цвет, читаемость).
Homeworld 3: туманность как поле боя
В Homeworld 3 туманности служат ещё более прикладной функции — они определяют характер миссии.
Homeworld 3 (2024 г.)
Сцена 1 — красная вспышка и корабли
В центре — яркий жёлто-красный «взрыв» в туманности, вокруг — корабли.
Фон тёмный, но «заряжен» туманом и частицами.
Функции:
туманность и вспышка — одновременно источник света и центр опасности;
по цвету и форме игрок считывает: «здесь что-то катастрофическое».
Ч–П–В:
Читаемость — высокая: глаза автоматически идут в яркий центр;
Правдоподобие — условное (цвет и яркость сильно завышены);
Выразительность — максимальная: это чистый визуальный крик.
Сцена 2 — синий кольцевой объект в тумане
Крупные кольцевые структуры, погружённые в мягкий синий туман;
Корабли движутся внутри/между кольцами.
Функции:
туманность обозначает границы пространства миссии;
кольца и туман задают навигационные коридоры, даже без интерфейса.
Ч–П–В:
Читаемость — высокая: кольца и корабли считываются быстро;
Правдоподобие — низкое/условное: это скорее sci-fi архитектура, чем астрофизика;
Выразительность — высокая: холодная, величественная атмосфера.
Сцена 3 — симметричный skybox с жёлтым центром
В центре skybox — яркий жёлтый свет, вокруг — симметричное облако.
Симметрия даёт почти сакральный эффект.
Функции:
туманность работает как статичный фон, на котором все события выглядят частью большого ритуала;
центр служит и световым источником, и психологическим «якорем» сцены.
Общий вывод по играм: туманности становятся не только декорацией, но и инструментом управления вниманием и поведением игрока. В треугольнике Ч–П–В игровая среда обычно смещена к Ч + В, с гибко меняющимся (и часто жертвенным) П.
Типы экранных туманностей и их Ч–П–В-профили
На основе корпуса можно предложить несколько «типажей» туманностей:
-Фон, который создаёт ощущение «космичности» без привязки к физике.
-Цветовые градиенты, абстрактные формы, минимум внутренней структуры.
-Ч и В высокие, П низкое.
-Облако, в которое входят, через которое летят, которое мешает сенсорам.
-Туманность участвует в сюжете: скрывает корабли, искажает свет, «фонит».
-Ч и В высокие, П варьируется.
-Цветовая палитра токсичных зелёных, жёлтых, бурых.
-Ассоциации с коррозией, гниением, радиацией.
-Выразительность доминирует; П вторично; Ч обеспечивается через контраст форм.
-Использование реальных или стилизованных астрономических фотоснимков (Carina, Rosette и т. п.).
-Сложная внутренняя структура, неравномерная яркость, тонкие цветовые переходы.
-П и В высокие; Ч требует контроля (опасность перегруза).
-Облака «дышат», текут, формируют спирали, пузырьки.
-Физика здесь «честная», но не космическая; это честная физика жидкостей, перенесённая в космос.
-Выразительность и ощущение «живого космоса» высокие; П в астрономическом смысле условно.
-Облако, которое маркирует зону, сложность, принадлежность фракции, миссию.
-Цвет и плотность напрямую связаны с геймплейной информацией.
-Читаемость и Выразительность — первичны, Правдоподобие подстраивается под дизайн.
Туманности в треугольнике Ч–П–В
Если нанести эти типы на треугольник Ч–П–В, получится характерная «карта»:
«Задники» и заставки (Star Trek: TNG, часть skybox’ов) — угол Ч + В: они просты для считывания и богаты по цвету, но мало заботятся о физике.
Космическая фэнтези (Guardians of the Galaxy) — глубоко в зоне Выразительности, с хорошей Ч и очень условным П.
Игровые среды (Distant Worlds 2, Homeworld 3) — Ч почти максимальная, В высокая (особенно в кульминационных сценах), П гибко жертвуемая.
Астрофотографический и «лабораторный» реализм — ближе к П + В: картины сложны, требуют «всматривания» и вызывают сильное впечатление, но могут быть менее удобны для сюжетной Читаемости.
Важно, что один и тот же проект может перемещаться по треугольнику:
- Guardians умеют и плоские задники, и довольно сложные, «дышащие» облака;
- игры меняют плотность и цвет туманности от миссии к миссии;
- реалистичные сериалы типа The Expanse почти избегают ярких туманностей, но могут позволить себе астрофотографический фон в отдельных общих планах.
Выводы
Туманности и космические среды — главный «чит-код» против скучного космоса. Они позволяют:
- визуально заполнить пустоту;
- дать зрителю/игроку эмоциональный тон;
- задать масштаб и глубину, не меняя при этом расположение камер и объектов.
Практически всегда туманности — это сознательное нарушение строгого реализма. Реальные межзвёздные среды редко выглядят настолько плотными и цветными; на экране это смесь астрофото, практических пластин и художественной цветокоррекции. Ты прямо это фиксировал в сводке: «реальные межзвёздные среды редко видимы как „густые облака“; кино и игры почти всегда усиливают контраст и насыщенность».
В треугольнике Ч–П–В туманности чаще всего служат усилителем Выразительности.
-В кино — делают кадр «открыточным» или, наоборот, токсичным и тревожным.
- В играх — поддерживают эпичность и помогают чтению карты/миссии.
- В более «сдержанных» проектах — аккуратно добавляют ощущение глубины и материи космоса.
Разнообразие стратегий укладывается в несколько устойчивых типов. От эмблемных задников до астрофотографических полей и UX-туманностей — все они в разной степени жертвуют или спасают Правдоподобие ради Читаемости и Выразительности.
Для художника/режиссёра эта глава может работать как меню решений. Понимая, где именно на треугольнике Ч–П–В лежит нужный проект, можно:
- сознательно выбрать «тип туманности»;
- не стесняться условностей там, где важнее эмоция или игровой интерфейс;
- наоборот, отказаться от ярких облаков, если приоритет — реализм и ощущение «NASA-космоса».