Существующие модели конструирования партий
Original size 1140x1600
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В этой главе рассматриваются существующие модели конструирования партий в ролевых играх. Цель не в том, чтобы выстроить иерархию «удачных» и «неудачных» решений, а в том, чтобы показать, по каким осям вообще можно описывать состав группы: боевые роли, распределение ниш, набор компетенций, отношения между персонажами и гибкость состава. Такой обзор позволяет увидеть, какие аспекты партий уже хорошо проработаны в геймдизайне, а какие остаются менее формализованными, если говорить о воспроизводимом балансе для разных возможных комбинаций персонажей.

big
Original size 1000x1600

Модель «Святая троица» как боевой каркас

Одной из наиболее известных моделей является так называемая «Святая троица» MMO-ролей: танк, целитель и дамагер (DPS). По словам Jouse Then в статье «The Holy Trinity» (Game Developer, 2015), такие игры, как World of Warcraft, сознательно опираются на эту триаду в групповом контенте, потому что она помогает игрокам быстро понимать свою роль и координировать действия в бою. В терминологии модели танк принимает урон и удерживает внимание противников, целитель поддерживает выживаемость группы, а дамагеры наносят основной урон по целям. В результате партия рассматривается прежде всего как боевая машина, где каждая роль закрывает одну из ключевых потребностей столкновения.

Original size 2500x1000

С точки зрения баланса такая модель дает понятный каркас: если в группе присутствуют все три роли, основная боевая функциональность распределена и партия устойчивее переживает столкновения. Дизайнеры могут задавать испытания, исходя из предположения, что у игроков есть защитник, поддержка и источник урона, и проектировать врагов под эти ожидания. В ряде случаев это сильно упрощает подготовку контента.

Однако подход оказывается чувствителен к отклонениям: если хотя бы одна роль отсутствует, сложность боев может резко возрастать, и тогда устойчивость партии начинает зависеть от мастерства игроков и гибкости ведущего, а не от заложенных в систему принципов.

Original size 2500x1000

Ролевые архетипы и четыре роли D& D 4E

Original size 1000x1600

В Dungeons & Dragons исторически использовались четыре архетипа — воин, маг, жрец, плут — которые распределяли задачи между участниками партии. В четвертой редакции «ДнД» эта идея была формализована разработчиками в модель четырех ролей: защитник (Defender), лидер (Leader), ударник (Striker) и контролер (Controller). Как отмечает Роб Хайнсу в статье «PC Roles» (Wizards of the Coast, 2007), одной из первых задач переработки классов было именно закрепление за каждым класса определенной роли в группе, чтобы у него было все необходимое для выполнения своей «работы» в партии. Таким образом, система не только делила персонажей по боевым функциям, но и обеспечивала каждому четкую нишу.

Dungeons & Dragons 4E: четкие роли и их влияние на партию

Формализация ролей в Dungeons & Dragons 4E позволила связать дизайн классов с конкретными задачами партии: защитники удерживают врагов и поглощают урон, лидеры лечат и усиливают союзников, ударники быстро выводят приоритетные цели, контролеры управляют пространством и толпами. Для баланса это означало, что в типичной партии можно сравнительно легко оценить, какие боевые потребности закрыты, а какие нет.

Original size 1000x1600

При этом сами авторы подчеркивали, что идеальная партия может включать все четыре роли, но система допускает и варианты с неполным набором, просто с иными вызовами. В результате модель дает более гибкую версию «Святой троицы», добавляя важное измерение контроля, но все еще ориентируется преимущественно на боевой аспект партии.

Уникальные плейбуки в PbtA: нишевая защита

Игры на движке Powered by the Apocalypse, начиная с Apocalypse World Винсента и Мэгги Бейкер, предлагают иной способ конструирования партии через уникальные плейбуки персонажей. В раздаточных материалах AW фиксируется принцип: «у каждого игрока — свой буклет»; один и тот же плейбук нельзя взять дважды в одной группе. Плейбук описывает архетип героя и набор его ходов, и тем самым гарантирует, что каждый персонаж занимает отдельную нишу как в механике, так и в вымышленной реальности. Такой подход можно рассматривать как механизм защиты ниш: пересечение ролей внутри партии минимизируется еще на этапе создания персонажей.

Original size 2500x1000

PbtA: разнообразие архетипов и баланс через отличие

В PbtA-моделях разнообразие партии обеспечивается прежде всего через отличия, а не через распределение по заранее заданным боевым ролям. Каждый плейбук выражает важный для жанра аспект: в Apocalypse World это, например, «психический аутсайдер», «лидер сообщества» или «медик». Поскольку два игрока не могут взять один и тот же буклет, система автоматически создает ансамбль с разными компетенциями и драматическими функциями. Баланс в таком подходе смещается от чисел к вопросам участия: у каждого есть право на собственный «кусок сюжета». Однако модель подразумевает, что сама игра построена так, чтобы эти архетипы были востребованы; при произвольном выборе плейбуков без оглядки на заявленный жанр часть возможностей партии может оказаться невостребованной.

Original size 2500x1000

Трупповый стиль Ars Magica: гибкий состав партии

В Ars Magica Джонатана Твита и Марка Рейн-Хагена предлагается еще одна модель, основанная на трупповом стиле игры. Каждый участник кампании создает не одного, а несколько персонажей разного статуса: могущественного мага (магуса), более «земного» компаньона и делит с другими пул простых служащих — челядь.

Original size 2500x1000

В каждом конкретном приключении игрок берет на себя роль одного из своих персонажей, тогда как другие действующие лица могут распределяться между участниками. Роль ведущего рассказчика также может ротироваться. Таким образом, активный состав партии становится переменным, а фокус смещается с «моего единственного героя» на коллективную труппу персонажей.

Original size 2500x1000

Трупповый подход решает несколько задач одновременно. С одной стороны, он позволяет каждому игроку по очереди проживать разные роли: от могущественного волшебника до простого слуги, не теряя при этом вовлеченности, когда основной персонаж временно «выпадает» из кадра. С другой — обеспечивает гибкое формирование активной партии под конкретное приключение: в одном сюжете уместнее маги и дипломаты, в другом — боевые компаньоны и челядь.

Для баланса это означает, что у группы есть возможность подбирать состав под задачу в рамках общего пула персонажей. В то же время такая схема требует большей координации и зрелости от игроков и лучше работает в кампаниях с общей базой (ковенант), чем в классических «партиях странников».

GUMSHOE: партия как пазл компетенций

В расследовательских играх на системе GUMSHOE, разработанной Робином Д. Лоузом, предлагается еще один взгляд на партию — как на набор исследовательских компетенций. В руководствах по созданию персонажей автор описывает использование чек-листа расследовательских способностей и «реестра следователей»: игроки распределяют между собой ключевые навыки так, чтобы хотя бы одна персонажка в группе обладала каждой необходимой компетенцией.

Мастер, в свою очередь, может ориентироваться на этот реестр при размещении улик и распределении внимания. В результате партия воспринимается как единый «инструмент расследования», где важен не столько класс, сколько покрытие нужных областей знаний.

Original size 1000x1600

Такой подход позволяет уменьшить риск того, что важная сюжетная нить окажется недоступной из-за отсутствия конкретного навыка в партии. Если хотя бы у одного персонажа есть соответствующая способность, система предполагает, что базовая улика будет найдена автоматически, без риска «застревания» сюжета. Для баланса это означает, что устойчивость кампании обеспечивается не через роль «лекарь» или «танк», а через коллективный набор компетенций. В то же время подобная скрупулезность особенно оправдана в детективных жанрах; в более свободных приключениях требования к полноте покрытия навыков могут быть менее жесткими, и тогда дизайнер выбирает, насколько глубоко использовать этот принцип.

Fate Core: совместное прошлое как ресурс партии

Original size 2500x1000

В Fate Core Леонарда Балсеры используется модель, в которой партия конструируется не только через трюки и навыки, но и через совместное прошлое персонажей. Механика Phase Trio предлагает игрокам последовательно описать свое главное приключение и вплести в историю других участников: каждый герой оказывается фигурой в историях как минимум двух соседей. Эти эпизоды оформляются в аспекты, которые затем можно задействовать механически. В результате партия получает сеть уже существующих связей, обязательств и общих событий, которые объясняют, почему персонажи доверяют друг другу и действуют как команда.

В Fate такая связность усиливает баланс не в боевом, а в драматургическом смысле: каждый персонаж заранее получает точки входа в общую историю и поводы взаимодействовать с другими. Аспекты, возникшие из совместного прошлого, могут приносить бонусы при кооперации и создавать дополнительные крючки для мастера. Это уменьшает риск того, что кто-то останется «сторонним наблюдателем» и повышает устойчивость партии как ансамбля. В то же время механика Phase Trio предполагает, что группа готова инвестировать время в совместное конструирование предыстории и что игра делает ставку на отношения между персонажами, а не только на задачи и конфликты внешнего мира.

Vampire: the Masquerade: дисциплины вместо ролей

В Vampire: the Masquerade партия не строится вокруг «танка–хила–ДД». Базовая выживаемость у всех персонажей примерно схожа (кровь, регенерация, сопротивляемость урону), а механический профиль задается наборами дисциплин и навыков. Potence, Celerity, Fortitude дают физическую мощь; Dominate и Presence — социальный контроль; Auspex, Obfuscate, Animalism — сенсорика, скрытность и нестандартные ходы. Кланы задают приоритетные дисциплины и ограничения, но не фиксируют «обязательные» командные роли, а задают разные векторы решения задач. Любые 2–5 вампиров, как правило, имеют достаточный набор опций, чтобы выживать, давить на NPC и обходить препятствия — просто с разным стилем и риском.

Original size 1000x1600

С точки зрения баланса V: tM показывает модель, где устойчивость партии достигается не жесткой нишевой защитой, а широким перекрытием возможностей: разные дисциплины частично закрывают одни и те же функциональные потребности (физическое давление, социальное влияние, информация, скрытность). Поэтому большинство котерий оказывается механически жизнеспособным без «святой троицы».

Ограничения очевидны: отдельные дисциплины и билды могут давать диспропорциональную власть над сценой, а фокус на социальном и политическом давлении делает боевой баланс вторичным. Но для нашего исследования важно, что V: tM демонстрирует альтернативный принцип: партия может быть устойчива за счет высокой индивидуальной мощности и пересекающихся наборов способностей, даже если формальные командные роли не определены вовсе.

Ten Candles: партия как трагический ансамбль

Ten Candles Стивена Дьюи представляет почти противоположный полюс — игру, где механическая эффективность партии вторична по отношению к эмоциональной и драматической структуре. Судьба персонажей заранее предрешена: все они погибнут, а система освещает путь к этой развязке через последовательное гашение свечей, разрушение карточек с чертами и финальные монологи.

Партия в таком формате конструируется не как инструмент решения задач, а как ансамбль голосов в общей трагедии. В этой игре игроки постепенно, сцена за сценой передают свои нарративные права (власть над описанием сцены и происходящего вокруг) мастеру. Это приводит к интересному, плавному опыту потери власти над судьбой.

Поскольку исход Ten Candles заранее определен, вопрос функциональной «выживаемости» партии теряет значение. Баланс смещается к распределению времени и нарративных прав (прав на описание исхода игровых ситуаций): система гарантирует, что каждый игрок получит моменты для высказывания, влияния на тон истории и завершения своей личной линии. В этом смысле партия оказывается сбалансированной как драматический ансамбль, но не как механизм преодоления препятствий. Такой пример полезен для исследования тем, что подчеркивает: в разных дизайнах под словом «баланс» могут подразумеваться разные вещи — от тактической эффективности до равномерного доступа к выразительным возможностям.

Original size 2500x1000

Сводное сравнение моделей

Original size 2500x1000

Если сопоставить рассмотренные модели, можно заметить, что каждая из них выделяет собственную ось описания партии. Holy Trinity и четыре роли Dungeons & Dragons 4E концентрируются на боевых функциях и распределении обязанностей в столкновениях.

PbtA через уникальные плейбуки и механики отношений работает с нишами и драматическими связями одновременно. Ars Magica привносит измерение гибкости состава и ротации персонажей. GUMSHOE фокусируется на покрытии ключевых компетенций, необходимых для расследования.

Fate Core подчеркивает значимость совместного прошлого и аспектов как ресурса для кооперации. Vampire: the Masquerade добавляет к этому политико-социальный контекст, в котором партия определяется через котерии и структуру кланов, а Ten Candles демонстрирует партийность как трагический ансамбль голосов, где под балансом понимается равномерное распределение драматического участия, а не функциональная эффективность. В совокупности эти примеры показывают, насколько многомерна сама идея «рабочей партии».

Промежуточный вывод

Расширенный обзор позволяет увидеть, что «баланс партии» в разных системах описывает разные сочетания параметров: от устойчивости в бою и полноты компетенций до распределения внимания и драматических ролей. В одних играх основным критерием оказывается тактическая эффективность, в других — непрерывность расследования, в третьих — плотность отношений или политическое положение группы, а в таких системах, как Ten Candles, — возможность каждого героя прозвучать в общей трагедии. При этом большинство моделей по-прежнему опираются на одну–две доминирующие оси и предполагают относительно осознанный подбор состава под эти оси.

В дальнейшем анализ будет сосредоточен на том, какие риски возникают при произвольных или неполных составах и как на основе выделенных измерений можно сформулировать более многомерные, воспроизводимые принципы конструирования ростеров для настольно-ролевых игр — в соответствии с заявленной гипотезой.

Существующие модели конструирования партий
Chapter:
1
2
3
4
5
6