
Начало 2000-х годов стало поворотным этапом в истории совмещения анимации и живой съёмки. Если в 1990-е CGI ещё воспринималась как экспериментальная технология, требующая сложных и дорогих производственных процессов, то в 2000-е она превращается в устойчивый стандарт. Студии начинают массово применять 3D-персонажей в семейных фильмах, комедиях, ремейках классических брендов и франшизах, а визуальные становятся основой производственного конвейера.
Этот период характеризуется не попыткой изобрести новые технологии, а стремлением отладить, ускорить и стандартизировать уже существующие методы.
Комедийная стилизация и массовый рынок
«Элвин и бурундуки» 20th Century Fox / Fox 2000 Pictures / Regency Enterprises Режиссер Тим Хилл 2007 год

Кадр из фильма «Элвин и бурундуки», 20th Century Fox / Fox 2000 Pictures / Regency Enterprises, реж. Тим Хилл, 2007
В фильме «Элвин и бурундуки» создатели фильма столкнулись с дилеммой, как и в фильме «Гарфилд». Необходимо было сделать реалистичных бурундуков, при этом не получить эффект «зловещей долины». В итоге был найден компромисс между мультяшностью и реалистичностью, чтобы зритель поверил, что это настоящие бурундуки, но при этом считывал характеры.
Making off «Элвин и бурундуки», 20th Century Fox / Fox 2000 Pictures / Regency Enterprises, реж. Тим Хилл, 2007
Персонажей создавали уже по привычному пайплану: скульпт — retopology — rigging.
Rig был очень сложным, необходимо было сделать отдельные контроллеры для щёк (для сцен с вокалом). Для создания реалистичных движений бурундуков была разработана гибкая система управления хвостом с элементами симуляции, а также система растяжения тела (squash and stretch).
Making off «Элвин и бурундуки», 20th Century Fox / Fox 2000 Pictures / Regency Enterprises, реж. Тим Хилл, 2007
Мех также был главным вызовом для специалистов, как и в фильме «Гарфилд».
Грумеры использовали Rhythm & Hues Fur Toolkit — одна из лучших fur-систем до появления Arnold и Houdini. Мех выглядел убедительным и реалистичным, так как его делали по слоям: сначала подшерсток, потом основной слой и торчащие волоски.
Отрывок из «Элвин и бурундуки», 20th Century Fox / Fox 2000 Pictures / Regency Enterprises, реж. Тим Хилл, 2007
Расчесывали мех вручную под каждого персонажа и делали симуляции через dynamics solver.
Было необходимо, чтобы волоски реагировали на движения тела, воздействие ветра, контакт с одеждой актёров и освещение в реальных условиях, поскольку бурундуки постоянно находятся в движении.
Dynamics Solver — это вычислительный модуль, который в 3D-графике, анимации и VFX отвечает за физическое поведение объектов.
Его задача — рассчитывать, как движутся, деформируются и взаимодействуют тела под действием сил.
Отрывок из «Элвин и бурундуки», 20th Century Fox / Fox 2000 Pictures / Regency Enterprises, реж. Тим Хилл, 2007
Сравнивая бурундуков из фильма «Элвин и бурундуки», мышонка Стюарта и кота Гарфилда, можно заметить, что анимация в данном случае выполнена гораздо сложнее и технически исполнена.
Бурундуки отличаются высокой подвижностью, что значительно усложняло задачу. Кроме того, они активно взаимодействуют с различными объектами, что также создавало дополнительные трудности.
Making off «Элвин и бурундуки», 20th Century Fox / Fox 2000 Pictures / Regency Enterprises, реж. Тим Хилл, 2007
Фильм «Элвин и бурундуки» стал техническим ориентиром для фильмов 2000-х, а также примером коммерческого стандарта для семейных гибридных картин.
Все технологические процессы были тщательно отлажены, а этапы производства оптимизированы. Интеграция CGI-персонажей с реальным окружением стала убедительной и доступной массовому зрителю.
Ребрендинг классики для нового поколения
«Медведь Йоги» Warner Bros Режиссер Эрик Бревиг 2010 год
Кадр из «Медведь Йоги», Warner Bros, реж. Эрик Бревиг, 2010
«Медведь Йоги» стал частью большой волны гибридных фильмов, где классические 2D-персонажи 1960–1980-х получали 3D-переосмысление и добавлялись в живую съёмку.
Отрывок из «Медведь Йоги», Warner Bros, реж. Эрик Бревиг, 2010
Персонажи Йоги и Бу-Бу изначально были созданы в 2D-графике. Для их адаптации в 3D-формате художникам необходимо было точно воспроизвести все пропорции и уникальные выражения лиц.
Отдельно для 3D-варианта требовалось проработать текстуру меха, структуру кожи на морде и движение губ и глаз.
Отрывок из «Медведь Йоги», Warner Bros, реж. Эрик Бревиг, 2010
Making off «Медведь Йоги», Warner Bros, реж. Эрик Бревиг, 2010
Самой сложной частью фильма был Grooming.
Для этого использовались технологии: Fur Shader с многослойным освещением, Dual-Specular модель для мокрого меха, Dynamic Fur Fields — симуляция ветра в лесу, Collision Mesh — чтобы мех отталкивался от одежды и тела.
Making off «Медведь Йоги», Warner Bros, реж. Эрик Бревиг, 2010
Behind the scenes «Медведь Йоги», Warner Bros, реж. Эрик Бревиг, 2010
Для мимики использовался partial facial mocap. Для тела — ключевая, а для мимики — mocap + анимационные корректировки.
Making off «Медведь Йоги», Warner Bros, реж. Эрик Бревиг, 2010
Partial Facial Mocap — это частичное захватывание мимики лица, когда система фиксирует не всё лицо целиком, а только отдельные зоны или группы мышц, которые нужны для анимации конкретного персонажа.
Для этого актёру крепят ограниченный набор датчиков на необходимую зону. Система улавливает основные движения ключевых мышц, а аниматоры затем дорисовывают остальную мимику вручную.
Кадры из «Медведь Йоги», Warner Bros, реж. Эрик Бревиг, 2010
В фильме «Медведь Йоги» особенно удачна интеграция персонажей в дневные сцены в лесу, где персонажи гармонично вписываются в естественное освещение. Однако вечерние сцены выбиваются из общего ритма, так как персонажи выглядят неестественно. Также в некоторых шотах есть небольшое зависание объектов, с которыми одновременно контактирует актер и персонаж.
Отрывок из «Медведь Йоги», Warner Bros, реж. Эрик Бревиг, 2010
Данный фильм стал ярким примером зрелой технологии, когда CGI-животные абсолютно органично существуют в живом окружении.
«Смурфики» Columbia Pictures / Sony Pictures Animation / The Kerner Entertainment Company Режиссер Раджа Госнелл 2011 год
Кадр из «Смурфики», Columbia Pictures / Sony Pictures Animation / The Kerner Entertainment Company, реж. Раджа Госнелл, 2011
В фильме «Смурфики» были созданы полностью цифровые персонажи, интегрированные в живую среду с максимальной стандартизацией пайплайна.
Making off «Смурфики», Columbia Pictures / Sony Pictures Animation / The Kerner Entertainment Company, реж. Раджа Госнелл, 2011
Behind the scenes «Смурфики», Columbia Pictures / Sony Pictures Animation / The Kerner Entertainment Company, реж. Раджа Госнелл, 2011
Главное отличие заключалось в том, что в предыдущих примерах CGI-персонажи стремились к фотореализму — особенно в проработке меха, освещения и физической динамики.
Создатели «Смурфиков» намеренно отошли от реализма. Персонажи были выполнены в стиле оригинального дизайна Пейо, имели характерный синий цвет кожи и упрощённые пропорции, что придавало им мультяшный вид.
Making off «Смурфики», Columbia Pictures / Sony Pictures Animation / The Kerner Entertainment Company, реж. Раджа Госнелл, 2011
Также стоит отметить, что здесь был не один главный персонаж, а целая деревня смурфиков. Каждый герой обладал уникальным характером и визуальными особенностями, которые мастерски передавались через анимацию.
Отрывок из «Смурфики», Columbia Pictures / Sony Pictures Animation / The Kerner Entertainment Company, реж. Раджа Госнелл, 2011
Особое внимание уделялось работе над материалами и шейдингом. Создатели хотели сохранить гладкие, почти резиновые поверхности, но при этом добавить микродеталей, чтобы сделать их живыми.
Для кожи использовали Subsurface Scattering (SSS) — лёгкая подсветка подповерхностного слоя и тонкий блеск (Specular 1 + Specular 2). Также был добавлен отдельный шейдер для белой шляпы и одежды смурфов.
Making off «Смурфики», Columbia Pictures / Sony Pictures Animation / The Kerner Entertainment Company, реж. Раджа Госнелл, 2011
Смурфы рендерились по слоям (diffuse, specular, SSS, occlusion, shadow pass, reflection pass, z-depth).
В программе Nuke делали композитинг и производили интеграцию персонажей в живые локации с добавлением подцветки от окружения.
Отрывок из «Смурфики», Columbia Pictures / Sony Pictures Animation / The Kerner Entertainment Company, реж. Раджа Госнелл, 2011
Making off «Смурфики», Columbia Pictures / Sony Pictures Animation / The Kerner Entertainment Company, реж. Раджа Госнелл, 2011
При всей проделанной работе персонажи всё же подошли слишком близко к границе «зловещей долины». Несмотря на стилизацию и нереалистичный синий цвет кожи, их частичный фотореализм, пластика лица и попытки передать натуральные эмоции сделали образ неоднозначным и местами дискомфортным для восприятия.
Возможно, такое впечатление создалось из-за того, что на этапе постпроцесса было добавлено цифровое зерно, т. к. персонажи изначально рендерелись чистыми и идеальными — без шума. Несмотря на то, что сделали абсолютно тонкий match grain, это значительно повлияло на восприятие. Ещё специалисты уделили особое внимание проработке глаз, что также сказалось на общем впечатлении.
Отрывок из «Смурфики», Columbia Pictures / Sony Pictures Animation / The Kerner Entertainment Company, реж. Раджа Госнелл, 2011
Но всё же фильм «Смурфики» стал интересным примером для анализа, так как персонажи в данном фильме отличались от предыдущих примеров, как минимум их количеством, из-за чего имели свои трудности при производстве.
«Бунт ушастых» Relativity Media / Illumination / Dentsu Режиссер Тим Хилл 2011 год
«Бунт ушастых» стал одним из первых проектов Illumination Entertainment после успеха мультфильма «Гадкий Я» (2010). Фильм относится к эпохе массового семейного кино 2010-х. На тот момент студия ещё не имела мощной CGI-базы, поэтому использовала упрощённые пайплайны и экономную механику, чтобы удерживать бюджет.
Кадр из «Бунт ушастых», Relativity Media / Illumination / Dentsu, реж. Тим Хилл, 2011
В данном примере персонажи сознательно были не фотореалистичные. Им сделали умышленно крупные глаза, мягкие линии, мягкую пластику, добавили несколько степеней сглаживания форм.
Благодаря этому героям не угрожала «зловещая долина», продакшен был быстрее и дешевле, а стиль сохранял фирменную эстетику Illumination.
Отрывок из «Бунт ушастых», Relativity Media / Illumination / Dentsu, реж. Тим Хилл, 2011
Фильм создавался по уже «избитому» и привычному пайплайну. Отличительной особенностью было то, что ни один персонаж в «Бунт ушастых» не имел фотореалистичного живого меха, что радикально удешевило производство.
Для этого специалисты использовали метод shell-based fur (несколько слоёв текстур, а не реальные волоски), процедурные карты для направления меха и простые hair-кластеры только на голове.
Это позволило освещать мех быстро, избегать трудозатратного рендера, как, например, в «Стюарт Литтл», а также делать быструю анимацию.
Отрывок из «Бунт ушастых», Relativity Media / Illumination / Dentsu, реж. Тим Хилл, 2011
В фильме «Бунт ушастых» удачно сочетаются CGI-персонажи и живая съёмка. Illumination выбрали теневую схему ближе к Pixar Toy Story, а не к реалистичным творениям ILM. Illumination сознательно ушли от фотореализма и физически корректного света.
Это решение позволило сохранить лёгкость, комедийность и выразительность, избегая жутковатой гипердетализации.
Отрывок из «Бунт ушастых», Relativity Media / Illumination / Dentsu, реж. Тим Хилл, 2011
«Бунт ушастых» — пример фильма, где основной целью была не фотореалистичность. Illumination создала яркий, мультяшный гибридный мир, опираясь на упрощённые CGI-технологии.
Фильм демонстрирует переход к эпохе, где CGI-персонажи становятся массовыми, а технологии — стандартизированными и оптимизированными под быстрый выпуск семейных франшиз.
«Джунгли зовут! В поисках Марсупилами» Chez Wam Режиссер Ален Шабаг 2012 год
Кадр из «Джунгли зовут! В поисках Марсупилами», Chez Wam, реж. Ален Шабаг, 2012
«Джунгли зовут! В поисках Марсупилами» — франко-бельгийский приключенческий фильм, где главный фантастический персонаж — Марсупилами (полностью CGI).
Над эффектами работала в основном французская компания BUF Compagnie (VFX-супервайзеры Pierre Buffin и Olivier Cauwet).
Отрывок из «Джунгли зовут! В поисках Марсупилами», Chez Wam, реж. Ален Шабаг, 2012
Марсупилами — яркий, «пушистый», длиннохвостый персонаж с большой экспрессивностью мордочки и необычной особенностью — очень длинным хвостом (несколько метров в кадре).
Этот персонаж сочетает в себе полупластичную динамику и мультяшный визуальный стиль, но при этом обладает достаточной фотореалистичностью в изображении шерсти и света, чтобы гармонично взаимодействовать с живыми актёрами.
Making off «Джунгли зовут! В поисках Марсупилами», Chez Wam, реж. Ален Шабаг, 2012
Making off «Джунгли зовут! В поисках Марсупилами», Chez Wam, реж. Ален Шабаг, 2012
При создании Марсупилами художники опирались на внешний вид и физические особенности множества животных.
Марсупилами двигаются с точностью, как обезьяны, при этом имеют пятна на теле, как у рыси. Также художники опирались на внешний вид енота и лисы, в следствии чего получился уникальный зверёк.
Making off «Джунгли зовут! В поисках Марсупилами», Chez Wam, реж. Ален Шабаг, 2012
Референсы для «Джунгли зовут! В поисках Марсупилами», Chez Wam, реж. Ален Шабаг, 2012
Главной технической задачей было создавать многослойные «шерстяные» шейдеры: базовый пух, длинные волокна, торчащие волоски, блеск.
Работа над шерстью включала тесты на рассеивание света, subsurface scattering для тонкой подсветки и симуляцию поведения под ветром/движением хвоста.
Отрывок из «Джунгли зовут! В поисках Марсупилами», Chez Wam, реж. Ален Шабаг, 2012
Самой главной анимационной и технической была проблема с решением хвоста у персонажа.
Хвост Марсупилами — не просто элемент дизайна, а основной инструмент персонажа. Его длина достигала в несколько метров, он должен был не просто двигаться, а отыгрывать определенные движения. Марсупилами скручивали их в пружину и прыгали на нём, а также использовали его как основной элемент взаимодействия в кадре.
Для этого было необходимо сделать гибридный риг (которыми управляли аниматоры), включая систему фактической физической симуляции для вторичных движений, а также специальные контроллеры для «плетений» хвоста, его закручивания/раскручивания.
Кроме того, необходимо было оптимизировать хвост, поскольку его длинна требует значительных вычислительных ресурсов.
Making off «Джунгли зовут! В поисках Марсупилами», Chez Wam, реж. Ален Шабаг, 2012
Making off «Джунгли зовут! В поисках Марсупилами», Chez Wam, реж. Ален Шабаг, 2012
Аниматорам пришлось делать кучу тестов хвоста, чтобы понимать, как он должен двигаться и работать в кадре.
Behind the scenes «Джунгли зовут! В поисках Марсупилами», Chez Wam, реж. Ален Шабаг, 2012
Чтобы хвост взаимодействовал с одеждой, ветками, людьми, применяли гибрид физики (Rope Solver (физика верёвки) и Chain Solver (цепочка сегментов)), это давало естественное «запаздывание», колебания и смягчённость, которые очень трудно анимировать вручную + ручную подгонку аниматоров.
Это позволило сохранить контролируемую комедийную хореографию при физической правдоподобности.
Making off «Джунгли зовут! В поисках Марсупилами», Chez Wam, реж. Ален Шабаг, 2012
В конечном итоге фильм «Джунгли зовут! В поисках Марсупилами» стал хорошим примером удачного совмещения живой съёмки и CGI персонажа.
Визуально Марсупилами выглядит убедительно в большинстве кадров: шерсть, движения и свет в целом интегрированы. Они интересно взаимодействуют с пространством и актером при помощи своего хвоста.
Но в то же время в отдельных быстрых моментах можно было заметить погрешности в тенях или мелкие артефакты симуляции (типичные последствия жёстких сроков и ограниченных ресурсов).
«Губка Боб в 3D» Paramount Animation / Nickelodeon Movies / United Plankton Pictures Режиссер Пол Тиббит 2015 год
До момента выхода фильма «Губка Боб в 3D» персонаж Губка Боб существовал только в 2D-плоском мультсериале.
Создатели решили впервые вывести персонажей не просто в 3D, но и интегрировать его в реальный мир (live-action). Но при этом важно было не потерять мультяшность — главный художественный принцип.
Кадр из «Губка Боб в 3D», Paramount Animation / Nickelodeon Movies / United Plankton Pictures, реж. Пол Тиббит, 2015
Для начала нужно было сделать 3D-модели, которые выглядят как 2D-персонажи, но при этом вписаны в реальный мир, поэтому было важным свести реализм к минимуму. Для этого персонажам сделали экстремально округлённые формы, на них почти отсутствовали текстуры, и поверхность казалась пластмассовой.
При выборе материалов избегали микродеталей реалистичной кожи, добавив в полуматовый шейдер субповерхностное рассеяние.
Кадр из «Губка Боб в 3D», Paramount Animation / Nickelodeon Movies / United Plankton Pictures, реж. Пол Тиббит, 2015
Отрывок из «Губка Боб в 3D», Paramount Animation / Nickelodeon Movies / United Plankton Pictures, реж. Пол Тиббит, 2015
Анимация опиралась не на motion capture, а на чистый keyframe-animation. Движение намеренно делали мультяшными, добавляя squash и stretch
Отрывок из «Губка Боб в 3D», Paramount Animation / Nickelodeon Movies / United Plankton Pictures, реж. Пол Тиббит, 2015
Самая трудоёмкая работа предстояла со сценой на пляже.
Для правильной интеграции использовали HDRI-шары. Чтобы понять геометрию поверхности пляжа, его сканировали при помощи лазера. Фоны снимали отдельно, без актёров, чтобы было легче вставлять CGI-персонажей.
Сложнейшей задачей было, чтобы персонажи оставляли следы на реалистичном пляже на песке и взаимодействовали с водой. Для этого делали симуляции разрушения песка и вручную дорабатывали анимацию некоторых отпечатков.
Кадр из «Губка Боб в 3D», Paramount Animation / Nickelodeon Movies / United Plankton Pictures, реж. Пол Тиббит, 2015
Отрывок из «Губка Боб в 3D», Paramount Animation / Nickelodeon Movies / United Plankton Pictures, реж. Пол Тиббит, 2015
Перед специалистами по композитингу стояло несколько важных задач. Персонажи должны были наследовать атмосферу пляжа (бликующий свет, общий тон). Для убедительного совмещения также нужно было сделать тени под ногами, на песке и мелкие полутени.
На кадры с персонажами добавляли цифровое зерно в стиле Sony, как в фильме «Смурфики».
Отрывок из «Губка Боб в 3D», Paramount Animation / Nickelodeon Movies / United Plankton Pictures, реж. Пол Тиббит, 2015
В фильме «Губка Боб в 3D» использовались те же технологии, что и в предыдущих работах. Однако этот проект выделяется тем, что в нём не пытаются маскировать разницу между 3D-персонажами и реальной съёмкой.
Создатели превратили стилизацию в собственную эстетику. 3D-персонажи могут быть полностью мультяшными, но при этом прекрасно интегрированными в live-action.
Вывод
В 2000-е годы цифровая интеграция анимационных персонажей с живой съёмкой окончательно стала стандартизированной и промышленной технологией.
Студии разработали устойчивые производственные пайплайны: от HDRI-освещения и продвинутого fur-рендеринга до motion-control, match-moving и тонкой цветовой подгонки под реальные камеры. Благодаря этому гибридные фильмы перешли от экспериментальных попыток к массовым франшизам, где CGI-герои могли свободно сосуществовать с актёрами, предметами и полноценными живыми локациями.
Кадр из «Смурфики», реж. Раджа Госнелл, 2011
При этом гибридные фильмы разделились на два направления: фотореализм («Приключение Паддингтона», «Медведь Йоги», «Джунгли зовут! В поисках Марсупилами») и стилизация («Смурфики», «Элвин и бурундуки»), каждое из которых выработала собственные визуальные правила и методы совмещения.
В результате именно 2000-е стали периодом, когда технология перестала быть экспериментом и превратилась в универсальный инструмент визуального сторителлинга, позволив создателям уверенно строить миры, где реальные актёры и полностью цифровые персонажи стали неотделимы друг от друга.
https://en.wikipedia.org/wiki/Alvin_and_the_Chipmunks_(film) [Дата обращения 11.11.2025 г.]
https://www.imdb.com/title/tt0952640/ [Дата обращения 11.11.2025 г.]
https://variety.com/2010/film/reviews/yogi-bear-1117944187/ [Дата обращения 11.11.2025 г.]
https://www.awn.com/vfxworld/doing-razzle-dazzle-yogi-bear [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://www.fxguide.com/fxfeatured/yogi_bear_live_action_cg_integration/ [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Smurfs_(film) [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://en.wikipedia.org/wiki/Hop_(film) [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://www.imdb.com/title/tt1411704/ [Дата обращения 10.11.2025 г.]
https://ru.wikipedia.org/wiki/Губка_Боб_в_3D [Дата обращения 10.11.2025 г.]
https://www.imdb.com/title/tt2279373/ [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://smartfacts.ru/movie/10691-gubka-bob-v-3d [Дата обращения 10.11.2025 г.]
https://www.artofvfx.com/the-spongebob-movie-sponge-out-of-water-glenn-melenhorst-vfx-supervisor-iloura/ [Дата обращения 1.11.2025 г.]
https://youtu.be/-Q_rwdAtsTI?si=l8VUTTjxJ5F-CuEM [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://youtu.be/J_MJZ265vGA?si=o9i2SZzdsEvDlYL5 [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://youtu.be/UqHj5ic-Kng?si=ZLVEjscxglvRtSb7 [Дата обращения 10.11.2025 г.]
https://youtu.be/zZnTxWgG8-I?si=OCNmTMNWJCkIt9I3 [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://youtu.be/I949Qj1IS6s?si=stV9a4_eWN1Z4yOZ [Дата обращения 12.11.2025 г.]
20th Century Fox / Fox 2000 Pictures / Regency Enterprises. Тим Хилл. «Элвин и бурундуки». 2007 год
Warner Bros. Эрик Бревиг. «Медведь Йоги». 2010 год
Columbia Pictures / Sony Pictures Animation / The Kerner Entertainment Company. Раджа Госнелл. «Смурфики». 2011 год
Relativity Media / Illumination / Dentsu. Тим Хилл. «Бунт ушастых». 2011 год
Chez Wam. Ален Шабаг. «Джунгли зовут! В поисках Марсупилами». 2012 год
Paramount Animation / Nickelodeon Movies / United Plankton Pictures. Пол Тиббит. «Губка Боб в 3D». 2015 год
https://youtu.be/-Q_rwdAtsTI?si=l8VUTTjxJ5F-CuEM [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://youtu.be/J_MJZ265vGA?si=o9i2SZzdsEvDlYL5 [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://youtu.be/UqHj5ic-Kng?si=ZLVEjscxglvRtSb7 [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://youtu.be/zZnTxWgG8-I?si=OCNmTMNWJCkIt9I3 [Дата обращения 12.11.2025 г.]
https://youtu.be/I949Qj1IS6s?si=stV9a4_eWN1Z4yOZ [Дата обращения 12.11.2025 г.]