
Накопление как способ мотивации

Rogue Legacy 2, 2022
Второй тип мотивационного цикла апеллирует к базовым механизмам внешней мотивации и принципам бихевиоризма. Здесь в игру вступает концепция, которую в индустрии часто называют «инвестиционной моделью»: игроку гарантируется, что время, потраченное на сессию, будет конвертировано в постоянный ресурс, независимо от исхода битвы.

Dead Cells, 2018
В отличие от «нарративной петли», где наградой служит контент, здесь наградой служит сила. Это позволяет реализовать модель «математической компенсации»: если игроку не хватает личного мастерства для преодоления препятствия, игра позволяет ему компенсировать это через повышение характеристик персонажа (любые статы персонажа).
«Ящик Скиннера» и защита от потери
Фундаментом этого типа является теория об оперантном обусловливание Б. Ф. Скиннера. Игрок совершает действие (убивает врага) и получает подкрепление (золото/клетки). Однако ключевая инновация роглайтов заключается в моменте сохранения награды. В классических «рогаликах» (например, Binding of Isaac или Spelunky) смерть обнуляет всё, но в роглайте ситуация прямо противоположна.
В моделях накопления смерть — это единственный способ зафиксировать прибыль.
Игрок начинает воспринимать смерть с облегчением, так как она позволяет «обналичить» накопленные ресурсы в безопасном Хабе и потратить их на улучшения. Это полностью снимает страх потери времени.
Rogue Legacy 2, 2022
Наследство как фундамент прогресса
Игры серии Rogue Legacy являются кодификаторами поджанра, впервые предложив систему, где мета-прогрессия (усиление персонажа вне сессии), некая «большая цель» становится важнее, чем успех отдельной попытки.
Говоря об облегченных рогаликах, невозможно не упоминать Rogue Legacy. Для анализа мы возьмем вторую часть дилогии, как наиболее отточенную геймплейно. Именно эта игра в 2013 году популяризировала термин Rogue-LITE.
Rogue Legacy 2, 2022
Здесь смерть обоснована механикой смены поколений: ваш герой умирает, но оставляет золото наследникам.
Однако, золото нельзя копить бесконечно. Ключевым механизмом удержания выступает фигура Харона и механика «Living Expenses».
Игрок не может накапливать ресурсы между забегами — всё золото, не потраченное на улучшения сразу после воскрешения, изымается при входе в новый замок. Это создает принудительную петлю инвестирования: смерть персонажа мгновенно переключает игрока из режима «Экшен» в режим «Менеджмент», где он получает дофаминовое подкрепление от покупки улучшений. Горечь поражения нивелируется радостью от приобретения новых способностей.
Rogue Legacy 2, 2022
Если в Hades смерть — это сюжет и контент, а в Slay the Spire — урок для игрока, то в Rogue Legacy смерть — это шопинг.
Весь цикл игры построен так, что игрок начинает ждать смерти, чтобы наконец-то потратить накопленные богатства.
Сразу после фрустрации от смерти игрок попадает в «магазин» (меню строительства замка), где он покупает +10 к здоровью или броне — смерть связана скорее с удовлетворением, чем потерей.
Вместе с этим, разработчики избавляют игроков от бесконечного и бессмысленного накопительства, «синдрома Плюшкина» — тратить золото в Rogue Legacy не страшно, ведь оно все равно бы пропало.
Желая того или нет, игрок начинает следующий забег гарантированно сильнее, чем предыдущий. Это дает ощущение постоянного движения вперед, даже если сам игрок играет плохо.
Rogue Legacy 2, 2022
Система генетических черт (Traits) предлагает уникальный вид сделки. Игра вознаграждает игрока дополнительным коэффициентом золота за выбор персонажей с негативными характеристиками (дальтонизм, инвертированное управление, хрупкость).
Таким образом, игра не просто компенсирует неудачу, а предлагает игроку осознанно усложнить себе задачу ради ускорения мета-прогресса. Это превращает монотонное накопление в стратегический выбор риска — и, что самое важное, позволяет игроку самому выбирать для себя желаемый уровень дискомфорта.
Долговременная прокачка идет через классическое «Древо навыков», но представленное как строительство фамильного особняка.
Rogue Legacy — одна из немногих игр жанра, которую можно «перегриндить». Если игрок испытывает объективные проблемы с навыком (не умеет уклоняться), он может просто потратить 20 часов, раскачать здоровье и броню до небес и убить босса, просто стоя на месте и получая урон.
Rogue Legacy 2, 2022
Rogue Legacy продает игроку победу в рассрочку. Обменивая затраченное время и количество смертей, игрок гарантированно понимает, что рано или поздно станет достаточно силен, чтобы победить, даже если играет плохо. Для многих игроков это единственная причина, почему они не бросают игру.
Победа — вопрос времени
Таким образом, главная заслуга Rogue Legacy в контексте удержания — это демократизация жанра. Игра доказывает, что мотивационный цикл, основанный на фиксированной математической прогрессии, способен удерживать даже ту аудиторию, которая не обладает высокой реакцией или механическим мастерством.
Rogue Legacy, 2022
В этой модели смерть перестает быть карательным инструментом и становится чисто экономической функцией — моментом «фиксации прибыли».
Игра создает психологически комфортную иллюзию, где любое потраченное время конвертируется в силу персонажа. Победа — вопрос времени, а не непроходимый барьер.
Стоит ли говорить, что в большинстве чистых rogue-like, достаточно сильно базирующихся на навыках игрока, такой подход был редкостью?
Накопление разнообразия
Dead Cells, 2018
В отличие от Rogue Legacy 2, игра Dead Cells (Motion Twin) демонстрирует альтернативный подход к накопительной петле, фокусируясь на горизонтальной прогрессии. Вместо прямой покупки характеристик, игрок тратит валюту (клетки) на разблокировку новых игровых сущностей — оружия, навыков и мутаций.
Dead Cells, 2018
Основной объект накопления — Чертежи. Разблокировка нового меча или ловушки не делает героя сильнее автоматически, но добавляет этот предмет в пул генерации мира, косвенно давая игроку контроль над тем, что он может встретить в изначально неконтролируемой генерации.
Это инвестиция в пространство возможностей; игрок возвращается в игру не чтобы «стать сильнее», а чтобы опробовать новую механику, которую он только что купил. Это решает проблему скуки (репетативности) через постоянную новизну геймплея.
Dead Cells, 2018
Структурно игра разбита на биомы, разделенные «шлюзами безопасности» (комната Коллекционера). Игра принуждает игрока тратить ресурсы перед переходом на следующий этап, создавая регулярные циклы слива ресурсов, чтобы проигрывать было не так обидно.
Что-то схожее мы могли наблюдать в предыдущем варианте, только если Харон в Rogue Legacy 2 работал скорее на синдроме упущенной выгоды, то здесь покинуть Коллекционера физически не получится.
Dead Cells, 2018
Добравшись до шлюза, страх потери у игрока сменяется удовлетворением от покупки, а смерть сразу после выхода от Коллекционера не так обидна, так как «банк» уже пуст.
Фиксация прибыли позволяет разбить длинную цель («пройти игру») на серию коротких, достижимых финансовых задач («донести 30 клеток до Коллекционера»), что удерживает внимание игрока в рамках одной сессии и снижает цену ошибки.
Dead Cells, 2018
Подытоживая, Dead Cells иллюстрирует эффективность горизонтальной прогрессии как инструмента удержания. В этой модели накопительная петля работает на предотвращение рутины (repetition fatigue), частого «недуга» процедурных игр.
Неудача здесь рефреймится как возможность немедленно попробовать только что приобретенную механику (новый меч или навык) в следующем забеге, превращая старт новой сессии в эксперимент.
Управление темпом и гибридная мотивация
Cult of the Lamb, 2022
Игра Cult of the Lamb (Massive Monster) представляет собой эволюцию накопительной петли, интегрируя в структуру rogue-lite элементы симулятора управления поселением, чем-то похожего на злобный Animal Crossing. Этот гибридный подход позволяет использовать механику накопления не только для усиления персонажа и прокачки поселения, но и для управления усталостью игрока.
Cult of the Lamb, 2022
Экономика смены деятельности
Одна из главных фичей — использование базы культа как некой буферной зоны. В классических роглайтах смерть часто вызывает желание немедленно отыграться, что приводит к ошибкам и фрустрации. В Cult of the Lamb смерть возвращает игрока в поселение, где геймплей резко замедляется. Игрок переключается на решение хозяйственных задач (кормление, строительство, ритуалы).
Cult of the Lamb, 2022
Игра решает проблему высокого стресса, свойственного рогаликам, через смену жанровых контекстов.
Игровой процесс разделен на две фазы: «Поход» (Action Roguelike — высокий темп, риск, адреналин) и «Управление Культом» (Colony Sim — низкий темп, медитативность, планирование).
Фаза строительства выступает как активный отдых. После напряженной битвы и смерти игрок не обязан сразу же бросаться обратно в бой (что ведет к истощению). Он возвращается на базу, где занимается «мирными» делами: кормит последователей, строит декор, проводит проповеди. Это снижает уровень когнитивной нагрузки, позволяя игроку играть дольше без усталости.
Cult of the Lamb, 2022
Накопление ресурсов здесь работает по замкнутому циклу, где обе фазы игры питают друг друга.
Поход -> База: В забеге игрок добывает сырье (дрова, кости, золото), которое невозможно добыть на базе. Оно тратится на постройку зданий.
База -> Поход: Последователи генерируют «преданность». Этот ресурс напрямую конвертируется в разблокировку оружия и проклятий для следующего забега.
В итоге, игрок чувствует, что каждая минута, проведенная за рубкой дров или готовкой еды на базе, делает его сильнее в бою. Нет ощущения «траты времени» на побочные активности.
Cult of the Lamb, 2022
Инфраструктурное накопление
Прогрессия здесь материализована в постройках и живых юнитах (последователях). Смерть в подземелье не ощущается как тотальный провал, так как дома игрока ждет «актив», который продолжает генерировать ресурсы в реальном времени. Инвестиция времени в развитие базы (Accumulation) гарантирует, что следующий забег будет обеспечен лучшим оружием и пассивными бонусами, создавая ощущение, что игрок становится сильнее, даже когда он не сражается, а просто занимается менеджментом.
Cult of the Lamb, 2022
Таким образом, Cult of the Lamb демонстрирует, как накопительная петля может служить инструментом психологической разгрузки.
В этой модели накопление ресурсов (строительство базы) выполняет терапевтическую функцию. Оно позволяет игроку оставаться в игровом потоке, меняя тип деятельности с напряженного на созидательный.
«Неудача» в бою здесь является поводом вернуться домой и позаботиться о своих подопечных, превращая цикл смерти в цикл заботы и развития.
Отголоски в другом жанре
Hunt: Showdown 1896, 2019
Стоит отметить, что выявленные принципы «прогрессии через риск» выходят за рамки жанра rogue-lite.
Мы наблюдаем экспансию этих механик в смежные жанры, в частности в extraction shooters (например, Escape from Tarkov, Hunt: Showdown). Эти игры используют схожую модель «накопительной мотивационной петли», где эмоция страха потери экипировки используется для повышения ценности выживания, создавая аналогичное состояние «потока», что и в классических роглайтах.
Технически, ни один extraction shooter не является облегченным рогаликом, однако с точки зрения психологии и мотивации игрового цикла они крайне близки.
Dead Cells, Twin Monster, 2018,https://store.steampowered.com/app/588650/Dead_Cells/
Cult of the Lamb, Massive Monster, 2022, https://store.steampowered.com/app/1313140/Cult_of_the_Lamb/
Rogue Legacy 2, Cellar Door Games, 2022, https://store.steampowered.com/app/1253920/Rogue_Legacy_2/
Hunt Showdown 1896, Crytek, 2019, https://store.steampowered.com/app/594650/Hunt_Showdown_1896/