
Когда речь заходит о Лавкрафте обычно подразумевается характерный для него космицизм, идеи о хрупкость человечества и возможном упадке западной цивилизации. Игра древних богов и потусторонних сущностей столь сложна и велика, что в ней нет места ни индивидуализму ни подвигам.

Bloodborne (2015), FromSoftware, by Fungo
Именно эти принципы имеют фундаментальное значение для игр, которые можно назвать лавкрафтовскими по духу. Они могут не задействовать узнаваемые образы, не ссылаться на мифологию и даже визуально не напоминать классический «лавкрафтовский» хоррор, но они обязательно разделяют с ним ключевые темы и философские установки.
В некоторых играх враги, содержащие в себе иконографию лавкрафтовского мифа, а следовательно — выглядящие как нечто хтоническое и неописуемое подаются как мишени или болванчики, которых нужно перестрелять одного за другим. Игра не ощущается как лавкрафтовское произведение, поскольку для этого нужны не только визуальные, но и смысловые элементы.

The Sinking City (2019), Frogwares, by NeverKnowsBest
Нет места индивидуализму
Мир Лавкрафта не подразумевает существования воли человека или его внутренней уникальности, напротив, действующие в нем герои — это случайные свидетели столкновения с силами, настолько древними и непостижимыми, что личные качества перестают иметь какое-либо значение.
В Darkest Dungeon смерть игровых персонажей перманентна. Люди в Darkest Dungeon — не более чем ресурс. Это показывает насколько незначительную роль играет человек в космических масштабах. Визуально это подчеркивается тем, что глаза персонажей скрыты черными тенями, что как бы говорит нам: это не герой, а обычный наемник.
Darkest Dungeon (2016), Red Hook Studios, by Zinemay
Такое же обезличивание можно встретить в Hunt: Showdown 1896. Каждый раз когда вы нанимаете «бесплатного» охотника у него будет новое имя и внешность, а при смерти игрок потеряет его и все его снаряжение навсегда.
Hunt: Showdown 1896, (2019), Crytek
Помимо этого в Hunt: Showdown 1896 есть Скульптор — жуткое существо из другого измерения, которое является основным источником сверхъестественных событий в мире игры. Никто не знает намерения или цели Скульптора, его нельзя увидеть в игре, остается лишь по крупицам собирать информацию о нем. Чем не лавкрафтовское божество?
Желтый — цвет безумия
BLACKSHARD (2025), Redlock Studio
В кинематографе жёлтый цвет порой воспринимается как знак смерти и увядания. Природа в буквальном смысле умирает с желтым цветом: засохшие растения желтеют, а человеческое тело после смерти приобретает желтоватый оттенок — кровь стекает вниз, кожа бледнеет, становится тусклой.
Stygian: Reign of the Old Ones (2019), Cultic Games
Sundered: Eldritch Edition (2017), Thunder Lotus
Static Dread: The Lighthouse (2025), solarsuit.games, Laure Noobieland Horror Gaming
Call of the Sea (2020), Out of the Blue Games, by The Game Archivist
В отличие от зеленого, уже ставшего устоявшимся иконографическим признаком лавкрафтовского произведения, желтый используется куда реже и более точечно. Корнями это уходит к «Королю в жёлтом» Роберта Уильяма Чемберса — сборнике рассказов, предположительно оказавшем на Лавкрафта значительное влияние.
Stygian: Outer Gods (2025), Misterial Games
The Baby In Yellow (2021), Team Terrible
Veil of Madness (2026), Stormling Studios
Bloodborne (2015), FromSoftware, by BonfireVN
Lovecraft’s Untold Stories (2019), LLC Blini Games, by No Commentary Casual Gaming
Игра Blackshard, выпущенная в 2025 году французскими разработчиками Redlock Studio, позаимствовала у «Короля в желтом» концепцию серии Знаков; в царстве под названием Каркоза, залитом желтым светом.
BLACKSHARD (2025), Redlock Studio, by Alpha Beta Gamer
BLACKSHARD (2025), Redlock Studio, by Alpha Beta Gamer
В Elden Ring по жёлтому цвету можно сразу понять, что заклинание, враг или босс связаны с пламенем безумия, или в случае босса Либра, охвачены священным безумием.
Elden Ring (2022), FromSoftware
Elden Ring (2022), FromSoftware, ChaseTheBro
Elden Ring (2022), FromSoftware
Elden Ring: Nightreign (2025), FromSoftware, by Veloketh
Тем не менее, присутствие номинальных и смысловых элементов само по себе не гарантирует того, что игра будет лавкравтовской по духу. Симулятор бильярда Pool of Madness и симулятор свиданий Sucker for Love: First Date тому доказательство.
Sucker for Love: First Date (2022), Akabaka
Pool of Madness (2026), Bit Golem
Скрытый враг
Amnesia: The Dark Descent (2010), Frictional Games, by NeverKnowsBest
Во многих лавкрафтовских играх чудовище невозможно увидеть полностью: оно шуршит за стеной, мелькает краем силуэта, прячется в тени или под водой, или вовсе остается невидимым. Игроку дают лишь мельком взглянуть на врага — ровно настолько, чтобы запустить работу воображения, которое дорисует остальное куда подробнее, чем трехмерная графика.
Dredge (2023), Black Salt Games
Стоит показать существо полностью, дать время рассмотреть его, понять как оно устроено и найти слабые места — и тайна рушится. Человек по природе стремится рационализировать увиденное, и задача создателей игры не дать игроку это сделать.
Conarium (2017), Zoetrope Interactive, by Father
Sunless Sea (2015), Failbetter Games, by MandaloreGaming
«Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.» ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤГовард Филлипс Лавкрафт
В Still Wakes the Deep игрок часто подглядывает за чудовищем из-за угла. В других случаях враг скрыт за кадром, и можно только услышать шум за стеной, хрипы существа и крики его жертв.
Still Wakes the Deep (2024), The Chinese Room, by Dan Allen Gaming
Still Wakes the Deep (2024), The Chinese Room, by Dan Allen Gaming
Когда существо начинает погоню за главным героем, у игрока нет возможности постоянно оборачиваться, чтобы рассмотреть врага, но ритмичный звук того, что существо гонится за нами дает воображению разыграться.
Still Wakes The Deep (2024), The Chinese Room, by Dan Allen Gaming
В Bloodborne на крышах Ярнама находятся Амигдалы, но игрок сможет увидеть их только тогда, когда наберет 40 озарения или больше.
Bloodborne (2015), FromSoftware, by BonfireVN
Искажение
Call of Cthulhu (2018), Cyanide Studio, by All The Shinies
Bloodborne (2015), FromSoftware, by by Nemanja
BioShock Remastered (2016), Blind Squirrel Games, by Jane SkyW
Почему искажение людей в сеттинге зомби не является лавкрафтовскими? В этих сеттингах причина превращения как правило известна — укус зомби, определенный вирус, восставшие мертвецы. Если причина искажения неизвестна, это делает его лавкрафтовским. Именно невозможность объяснить и осознать происходящее пугают в лавкрафтовском хорроре.
Sanitarium (1998), DreamForge Intertainment, by Adventure Vault
Sanitarium (1998), DreamForge Intertainment, by Adventure Vault
Lies of P (2023), Neowiz Games, by BlackTorito TV
Dredge artbook (2023), Black Salt Games
Существа, которых сложно описать
Это еще один смысловой мотив, задействующий «неописуемое» Лавкрафта. Следуя этой концепции, графически изобразить то, что описывает Лавкрафт в своих произведениях, невозможно, но можно попробовать приблизиться к этому, создав что-то настолько новое и непонятное, что будет сложно сравнить с чем-то из нашего мира.
Clive Barker’s Undying (2001), DreamWorks Interactive, by AlphaYellow
В игре Source of Madness свой подход к лавкрафтовскому неописуемому — Почти весь визуал сгенерирован нейросетями, что породило странных, абстрактных существ и неузнаваемые пространства.
Source of Madness (2022), Carry Castle, by Hazen Koraka (Gaming)
Source of Madness (2021), Carry Castle, by Ded_Anded
Можно сказать, что чем больше слов требуется, чтобы описать, что ты перед собой видишь и чем сложнее сравнить это с чем-то существующем, тем ближе оно к лавкрафтовскому «неописуемому».
Bloodborne (2015), FromSoftware, by BonfireVN
Потеря рассудка
Darkest Dungeon (2016), Red Hook Studios
Некоторые игры автоматически относят себя к «лавкрафтовским» лишь потому, что используют параметр или шкалу рассудка, но сама по себе эта механика почти никогда не отражает философию Лавкрафта. Шкала существует только потому, что игре нужен числовой показатель, который можно уменьшать и восстанавливать. Но настоящая утрата рассудка в лавкрафтовском смысле не может быть формализована как отображаемый параметр: безумие непредсказуемо, иррационально и нарушает любые правила. Игрок не должен знать, что именно спровоцирует внутренний срыв.
The Sinking City (2019), Frogwares, by NeverKnowsBest
На практике игры едва ли можно назвать идеальным медиа, где можно показать потерю рассудка. Игры позволяют игроку побывать на месте героя, но при низком рассудке на экране всего лишь появляются помехи, эффект рыбьего глаза, хроматические абберации, галлюцинации или управление становится менее отзывчивым.
Dagon: by H. P. Lovecraft (2021), Bit Golem
Do No Harm (2025), Darts Games
Do No Harm (2025), Darts Games
Lovecraft’s Untold Stories (2019), LLC Blini Games, by No Commentary Casual Gaming
Amnesia: Rebirth (2020), Frictional Games, by SHN Survival Horror Network
Source of Madness (2022), Carry Castle
Есть более оригинальные интерпретации угасающего рассудка. Например в Eternal Darkness Sanity’s Requiem при низком рассудке игра проявляет себя недиегетически, меняя громкость звука или делая вид, что игрок удалил все свои сохранения.
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002), Silicon Knights, by NeverKnowsBest
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002), Silicon Knights, by NeverKnowsBest
Интересно отметить, что это побуждало игроков играть с как можно меньшим параметром рассудка, чтобы увидеть побольше таких «аттракционов». Разве безумие может быть наградой?
Хороший пример интерпретации шкалы рассудка есть в Darkest Dungeon и Sunless Sea.
Sunless Sea (2015), Failbetter Games
В Sunless Sea это «terror meter» — счетчик, который влияет на путешествие и работает как показатель сложности, который игроку нужно держать низким, потому что в противном случае чаще происходят плохие вещи, а команда корабля может поднять бунт.
Sunless Sea (2015), Failbetter Games, by NeverKnowsBest
В Darkest Dungeon это «stress meter» — сама по себе шкала стресса несколько более правдободобна, чем параметр рассудка, потому что от вида тревожных вещей наш рассудок не уменьшается или пропадает, а начинает копиться стресс.
Darkest Dungeon (2016), Red Hook Studios, by NeverKnowsBest
Также механика стресса в Darkest Dungeon отличается от похожих механик в других играх — игра накапливает его постепенно, а результат переполнения ресурса неизвестен игроку вплоть до того, как состоится. При достижении 100 пунктов стресса герой либо впадает в безумие и становится опасным для группы, либо, наоборот, испытывает воодушевление, поднимая боевой дух товарищей.
Darkest Dungeon (2016), Red Hook Studios, by NeverKnowsBest
Ближневосточная тематика
Для Лавкрафта восток — это угрожающая экзотика. Неудивительно, что автором Некрономикона был безумный поэт из Саны (Йемен) Абдул Альхазред.
Darkest Dungeon (2016), Red Hook Studios, by Fourtwoflow
World of Warcraft (2004), Blizzard Entertainment, by xLetalis
Безымянный город из одноименного рассказа находился посреди Аравийской пустыни.
Amnesia: Rebirth (2020), Frictional Games, by PC Longplay
Внешнее божество Азатот в центре вселенной спит убаюканный звуком игры флейт и барабанов. Подобным образом древние египтяне успокаивали разгневанных богов. Отсюда берут начало египетские орнаменты и храмы в лавкрафтовских играх.
Source of Madness (2022), Carry Castle, by Hazen Koraka (Gaming)