По духу лавкрафтовские игры
Original size 1620x2160
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Когда речь заходит о Лавкрафте обычно подразумевается характерный для него космицизм, идеи о хрупкость человечества и возможном упадке западной цивилизации. Игра древних богов и потусторонних сущностей столь сложна и велика, что в ней нет места ни индивидуализму ни подвигам.

big
Original size 800x450

Bloodborne (2015), FromSoftware, by Fungo

Именно эти принципы имеют фундаментальное значение для игр, которые можно назвать лавкрафтовскими по духу. Они могут не задействовать узнаваемые образы, не ссылаться на мифологию и даже визуально не напоминать классический «лавкрафтовский» хоррор, но они обязательно разделяют с ним ключевые темы и философские установки.

В некоторых играх враги, содержащие в себе иконографию лавкрафтовского мифа, а следовательно — выглядящие как нечто хтоническое и неописуемое подаются как мишени или болванчики, которых нужно перестрелять одного за другим. Игра не ощущается как лавкрафтовское произведение, поскольку для этого нужны не только визуальные, но и смысловые элементы.

big
Original size 800x450

The Sinking City (2019), Frogwares, by NeverKnowsBest

Нет места индивидуализму

Мир Лавкрафта не подразумевает существования воли человека или его внутренней уникальности, напротив, действующие в нем герои — это случайные свидетели столкновения с силами, настолько древними и непостижимыми, что личные качества перестают иметь какое-либо значение.

В Darkest Dungeon смерть игровых персонажей перманентна. Люди в Darkest Dungeon — не более чем ресурс. Это показывает насколько незначительную роль играет человек в космических масштабах. Визуально это подчеркивается тем, что глаза персонажей скрыты черными тенями, что как бы говорит нам: это не герой, а обычный наемник.

Original size 1920x1080

Darkest Dungeon (2016), Red Hook Studios, by Zinemay

Такое же обезличивание можно встретить в Hunt: Showdown 1896. Каждый раз когда вы нанимаете «бесплатного» охотника у него будет новое имя и внешность, а при смерти игрок потеряет его и все его снаряжение навсегда.

Original size 2560x1440

Hunt: Showdown 1896, (2019), Crytek

Помимо этого в Hunt: Showdown 1896 есть Скульптор — жуткое существо из другого измерения, которое является основным источником сверхъестественных событий в мире игры. Никто не знает намерения или цели Скульптора, его нельзя увидеть в игре, остается лишь по крупицам собирать информацию о нем. Чем не лавкрафтовское божество?

Желтый — цвет безумия

Original size 3840x2160

BLACKSHARD (2025), Redlock Studio

В кинематографе жёлтый цвет порой воспринимается как знак смерти и увядания. Природа в буквальном смысле умирает с желтым цветом: засохшие растения желтеют, а человеческое тело после смерти приобретает желтоватый оттенок — кровь стекает вниз, кожа бледнеет, становится тусклой.

Original size 1919x1079

Stygian: Reign of the Old Ones (2019), Cultic Games

Original size 1920x1080

Sundered: Eldritch Edition (2017), Thunder Lotus

Original size 2560x1440

Static Dread: The Lighthouse (2025), solarsuit.games, Laure Noobieland Horror Gaming

Original size 1920x1080

Call of the Sea (2020), Out of the Blue Games, by The Game Archivist

В отличие от зеленого, уже ставшего устоявшимся иконографическим признаком лавкрафтовского произведения, желтый используется куда реже и более точечно. Корнями это уходит к «Королю в жёлтом» Роберта Уильяма Чемберса — сборнике рассказов, предположительно оказавшем на Лавкрафта значительное влияние.

Original size 1920x1080

Stygian: Outer Gods (2025), Misterial Games

0

The Baby In Yellow (2021), Team Terrible

Original size 1920x1080

Veil of Madness (2026), Stormling Studios

0

Bloodborne (2015), FromSoftware, by BonfireVN

Original size 1920x1080

Lovecraft’s Untold Stories (2019), LLC Blini Games, by No Commentary Casual Gaming

Игра Blackshard, выпущенная в 2025 году французскими разработчиками Redlock Studio, позаимствовала у «Короля в желтом» концепцию серии Знаков; в царстве под названием Каркоза, залитом желтым светом.

Original size 3840x2160

BLACKSHARD (2025), Redlock Studio, by Alpha Beta Gamer

Original size 3840x2160

BLACKSHARD (2025), Redlock Studio, by Alpha Beta Gamer

В Elden Ring по жёлтому цвету можно сразу понять, что заклинание, враг или босс связаны с пламенем безумия, или в случае босса Либра, охвачены священным безумием.

Original size 1800x900

Elden Ring (2022), FromSoftware

Original size 800x450

Elden Ring (2022), FromSoftware, ChaseTheBro

Original size 1920x1080

Elden Ring (2022), FromSoftware

Original size 800x450

Elden Ring: Nightreign (2025), FromSoftware, by Veloketh

Тем не менее, присутствие номинальных и смысловых элементов само по себе не гарантирует того, что игра будет лавкравтовской по духу. Симулятор бильярда Pool of Madness и симулятор свиданий Sucker for Love: First Date тому доказательство.

Original size 1280x720

Sucker for Love: First Date (2022), Akabaka

Original size 1840x860

Pool of Madness (2026), Bit Golem

Скрытый враг

Original size 800x450

Amnesia: The Dark Descent (2010), Frictional Games, by NeverKnowsBest

Во многих лавкрафтовских играх чудовище невозможно увидеть полностью: оно шуршит за стеной, мелькает краем силуэта, прячется в тени или под водой, или вовсе остается невидимым. Игроку дают лишь мельком взглянуть на врага — ровно настолько, чтобы запустить работу воображения, которое дорисует остальное куда подробнее, чем трехмерная графика.

Original size 2560x1440

Dredge (2023), Black Salt Games

Стоит показать существо полностью, дать время рассмотреть его, понять как оно устроено и найти слабые места — и тайна рушится. Человек по природе стремится рационализировать увиденное, и задача создателей игры не дать игроку это сделать.

Original size 1920x1080

Conarium (2017), Zoetrope Interactive, by Father

0

Sunless Sea (2015), Failbetter Games, by MandaloreGaming

«Страх — самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх — страх неведомого.» ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤГовард Филлипс Лавкрафт

В Still Wakes the Deep игрок часто подглядывает за чудовищем из-за угла. В других случаях враг скрыт за кадром, и можно только услышать шум за стеной, хрипы существа и крики его жертв.

Original size 3840x2160

Still Wakes the Deep (2024), The Chinese Room, by Dan Allen Gaming

Original size 3840x2160

Still Wakes the Deep (2024), The Chinese Room, by Dan Allen Gaming

Когда существо начинает погоню за главным героем, у игрока нет возможности постоянно оборачиваться, чтобы рассмотреть врага, но ритмичный звук того, что существо гонится за нами дает воображению разыграться.

Original size 800x450

Still Wakes The Deep (2024), The Chinese Room, by Dan Allen Gaming

В Bloodborne на крышах Ярнама находятся Амигдалы, но игрок сможет увидеть их только тогда, когда наберет 40 озарения или больше.

Original size 3840x2160

Bloodborne (2015), FromSoftware, by BonfireVN

Искажение

Original size 1920x1080

Call of Cthulhu (2018), Cyanide Studio, by All The Shinies

Original size 2560x1440

Bloodborne (2015), FromSoftware, by by Nemanja

Original size 2560x1440

BioShock Remastered (2016), Blind Squirrel Games, by Jane SkyW

Почему искажение людей в сеттинге зомби не является лавкрафтовскими? В этих сеттингах причина превращения как правило известна — укус зомби, определенный вирус, восставшие мертвецы. Если причина искажения неизвестна, это делает его лавкрафтовским. Именно невозможность объяснить и осознать происходящее пугают в лавкрафтовском хорроре.

Original size 2560x1440

Sanitarium (1998), DreamForge Intertainment, by Adventure Vault

Original size 2560x1440

Sanitarium (1998), DreamForge Intertainment, by Adventure Vault

Original size 2560x1440

Lies of P (2023), Neowiz Games, by BlackTorito TV

Original size 1980x697

Dredge artbook (2023), Black Salt Games

Существа, которых сложно описать

Это еще один смысловой мотив, задействующий «неописуемое» Лавкрафта. Следуя этой концепции, графически изобразить то, что описывает Лавкрафт в своих произведениях, невозможно, но можно попробовать приблизиться к этому, создав что-то настолько новое и непонятное, что будет сложно сравнить с чем-то из нашего мира.

0

Clive Barker’s Undying (2001), DreamWorks Interactive, by AlphaYellow

В игре Source of Madness свой подход к лавкрафтовскому неописуемому — Почти весь визуал сгенерирован нейросетями, что породило странных, абстрактных существ и неузнаваемые пространства.

Original size 800x450

Source of Madness (2022), Carry Castle, by Hazen Koraka (Gaming)

Original size 800x450

Source of Madness (2021), Carry Castle, by Ded_Anded

Можно сказать, что чем больше слов требуется, чтобы описать, что ты перед собой видишь и чем сложнее сравнить это с чем-то существующем, тем ближе оно к лавкрафтовскому «неописуемому».

0

Bloodborne (2015), FromSoftware, by BonfireVN

Потеря рассудка

Original size 1920x1036

Darkest Dungeon (2016), Red Hook Studios

Некоторые игры автоматически относят себя к «лавкрафтовским» лишь потому, что используют параметр или шкалу рассудка, но сама по себе эта механика почти никогда не отражает философию Лавкрафта. Шкала существует только потому, что игре нужен числовой показатель, который можно уменьшать и восстанавливать. Но настоящая утрата рассудка в лавкрафтовском смысле не может быть формализована как отображаемый параметр: безумие непредсказуемо, иррационально и нарушает любые правила. Игрок не должен знать, что именно спровоцирует внутренний срыв.

Original size 800x450

The Sinking City (2019), Frogwares, by NeverKnowsBest

На практике игры едва ли можно назвать идеальным медиа, где можно показать потерю рассудка. Игры позволяют игроку побывать на месте героя, но при низком рассудке на экране всего лишь появляются помехи, эффект рыбьего глаза, хроматические абберации, галлюцинации или управление становится менее отзывчивым.

Original size 1920x1080

Dagon: by H. P. Lovecraft (2021), Bit Golem

Original size 1920x1080

Do No Harm (2025), Darts Games

Original size 1920x1080

Do No Harm (2025), Darts Games

Original size 1920x1080

Lovecraft’s Untold Stories (2019), LLC Blini Games, by No Commentary Casual Gaming

Original size 3840x2160

Amnesia: Rebirth (2020), Frictional Games, by SHN Survival Horror Network

Original size 1920x1080

Source of Madness (2022), Carry Castle

Есть более оригинальные интерпретации угасающего рассудка. Например в Eternal Darkness Sanity’s Requiem при низком рассудке игра проявляет себя недиегетически, меняя громкость звука или делая вид, что игрок удалил все свои сохранения.

0

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002), Silicon Knights, by NeverKnowsBest

Original size 1920x1080

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002), Silicon Knights, by NeverKnowsBest

Интересно отметить, что это побуждало игроков играть с как можно меньшим параметром рассудка, чтобы увидеть побольше таких «аттракционов». Разве безумие может быть наградой?

Хороший пример интерпретации шкалы рассудка есть в Darkest Dungeon и Sunless Sea.

Original size 1920x1080

Sunless Sea (2015), Failbetter Games

В Sunless Sea это «terror meter» — счетчик, который влияет на путешествие и работает как показатель сложности, который игроку нужно держать низким, потому что в противном случае чаще происходят плохие вещи, а команда корабля может поднять бунт.

Original size 1920x1080

Sunless Sea (2015), Failbetter Games, by NeverKnowsBest

В Darkest Dungeon это «stress meter» — сама по себе шкала стресса несколько более правдободобна, чем параметр рассудка, потому что от вида тревожных вещей наш рассудок не уменьшается или пропадает, а начинает копиться стресс.

Original size 1920x1080

Darkest Dungeon (2016), Red Hook Studios, by NeverKnowsBest

Также механика стресса в Darkest Dungeon отличается от похожих механик в других играх — игра накапливает его постепенно, а результат переполнения ресурса неизвестен игроку вплоть до того, как состоится. При достижении 100 пунктов стресса герой либо впадает в безумие и становится опасным для группы, либо, наоборот, испытывает воодушевление, поднимая боевой дух товарищей.

Original size 1920x1080

Darkest Dungeon (2016), Red Hook Studios, by NeverKnowsBest

Ближневосточная тематика

Для Лавкрафта восток — это угрожающая экзотика. Неудивительно, что автором Некрономикона был безумный поэт из Саны (Йемен) Абдул Альхазред.

Original size 1920x1080

Darkest Dungeon (2016), Red Hook Studios, by Fourtwoflow

Original size 1920x1080

World of Warcraft (2004), Blizzard Entertainment, by xLetalis

Безымянный город из одноименного рассказа находился посреди Аравийской пустыни.

0

Amnesia: Rebirth (2020), Frictional Games, by PC Longplay

Внешнее божество Азатот в центре вселенной спит убаюканный звуком игры флейт и барабанов. Подобным образом древние египтяне успокаивали разгневанных богов. Отсюда берут начало египетские орнаменты и храмы в лавкрафтовских играх.

Original size 800x450

Source of Madness (2022), Carry Castle, by Hazen Koraka (Gaming)

Chapter:
1
2
3
4
5