
Настольно-ролевая игра — это форма совместного повествования, в которой игроки управляют персонажами, а мастер описывает мир, задает ситуации и фиксирует последствия действий. В отличие от цифровой игры, здесь нет кода, который жестко определяет все реакции: игра существует в воображении и договоренностях. Правила задают рамки, но каждый игровой стол наполняет их своим содержанием и своим стилем.

Что мы называем партией
В этой работе под партией понимается группа игроков и их персонажей, объединенных общей целью или обстоятельствами и действующих вместе на протяжении значимой части кампании. Партия — это не любой набор героев, оказавшихся в одной сцене, а относительно устойчивая команда, которая возвращается из приключения в приключение и на которой держится основная линия истории.

На первый взгляд партия похожа на отряд в RPG-видеоигре или MMO: несколько персонажей, каждый с набором умений, вместе они проходят испытания. Но в видеоигре роли и классы чаще задаются жестко, баланс рассчитывается заранее, а поведение мира регулируется кодом.
В НРИ же мастер и игроки постоянно принимают новые решения, правила трактуются по-разному, а сложность и содержание эпизодов могут меняться по ходу кампании. Это делает партии более гибкими, но одновременно — более чувствительными к выбору конкретных персонажей.
Партия как набор функций
С точки зрения геймдизайна на партию удобно смотреть как на носителя набора функций. В бою это нанесение и получение урона, поддержка и контроль поля. В исследовательских сценах — передвижение, поиск информации, работа с окружением. В социальных эпизодах — переговоры, обман, давление. Параллельно партия управляет ресурсами: временем, снаряжением, контактами. Баланс в этом случае — это способность группы устойчиво справляться с типичными задачами, на которые рассчитана система.
Типичные сценарии «ломкости» партии
Когда функции распределены неудачно, партия оказывается «ломкой». Например, в группе может не быть ни одного персонажа, способного защищать союзников или восстанавливать ресурсы — тогда любое столкновение быстро истощает отряд. В другой ситуации отсутствуют навыки расследования, и сюжет замедляется или застревает на простой загадке. Наконец, пересечения ниш приводят к конкуренции за право «быть полезным» в одной и той же сфере, тогда как другие области остаются пустыми.
Мастер как основной компенсатор
Во многих кампаниях возникающие перекосы компенсирует мастер. Он может уменьшить количество противников, смягчить требования проверки, добавить обходной путь или изменить последствия провала. В разумных дозах это естественная часть работы ведущего. Но когда устойчивость партии целиком опирается на такие ручные корректировки, баланс становится свойством мастеринга, а не системы, и сильно зависит от навыков и ресурса конкретного человека за ширмой.
Традиционный взгляд: «баланс — дело ведущего»
В ролевом сообществе заметна позиция, согласно которой формальный баланс партий не является приоритетной задачей дизайна: считается, что в настольной игре все равно невозможно предсказать все ситуации, а значит мастер должен подстраивать приключение под конкретную группу. В таком подходе устойчивость кампании воспринимается скорее как результат мастерства ведущего, чем как свойство механики и структуры ролей.
Формальные модели: MDA как отправная точка
В цифровом геймдизайне распространен фреймворк MDA (Mechanics–Dynamics–Aesthetics), описывающий путь от правил к опыту игрока: механики задают возможные действия и ограничения, динамика — поведение системы во времени, а эстетика — те эмоции и смыслы, которые в итоге получает игрок. Эта модель помогает проектировать и анализировать игры, опираясь на связь между формой и переживанием.
Скепсис по отношению к формальным моделям в контексте НРИ во многом связан именно с ролью ведущего. Американский геймдизайнер Сэм Соренсен, анализируя MDA в настольных играх, замечает: «MDA не работает в настольных ролевых играх: этот фреймворк создавался разработчиками видеоигр и не оправдывает ту популярность, что ему приписывают; в НРИ же, где мастер постоянно выносит импровизационные решения, игра фактически существует на основе бесконечно гибкого набора правил, и определить границы ее возможных состояний практически невозможно».
В такой перспективе формальные модели кажутся недостаточно чувствительными к живому столу и к тому, как мастера изменяют механику и динамику по ходу кампании.
Последствия «антиформального» подхода
Скепсис по отношению к формальным моделям в контексте НРИ сам по себе понятен, но он может приводить к тому, что партии остаются слабо описанным элементом системы. Баланс чаще воспринимается как нечто, что нельзя спроектировать заранее, устойчивость игры оказывается привязана к конкретному мастеру, а сопоставление опыта разных групп затрудняется. В этих условиях практики мастеринга развиваются быстрее, чем системные инструменты работы с составом партии.
Партия как объект дальнейшего исследования
В этом исследовании партия рассматривается именно как объект геймдизайна. Нас интересует, как можно описывать ее не только через набор классов, но и через функции, компетенции и связи между персонажами; какие системные решения помогают уменьшить «ломкость» составов; и в какой степени устойчивость партии может быть заранее заложена в дизайн, а не целиком перекладываться на мастеринг. Такой подход позволяет перейти от интуитивных представлений о «хорошей группе» к более воспроизводимым принципам.
В следующих разделах мы рассмотрим существующие подходы к конструированию партий в разных системах, проанализируем их ограничения и на этой основе сформулируем собственные принципы проектирования более устойчивых и гибких ростеров для настольных ролевых игр.