

В этой главе рассматриваются ограничения тех моделей конструирования партий, которые были описаны ранее. Нас интересует не столько теоретическое сравнение, сколько практические последствия для устойчивости групп: когда партии оказываются зависимыми от «правильной сборки», когда узкая специализация снижает автономность персонажей, когда появляются «дыры» в компетенциях и когда баланс фактически переносится на мастера. Анализ этих проблем позволяет уточнить, почему одних только ролевых или компетентностных моделей недостаточно для воспроизводимого баланса и почему в дальнейшем потребуется более многомерный подход к проектированию партий.
Зависимость от «правильного» набора ролей
Модели, подобные Holy Trinity и четырем ролям Dungeons & Dragons 4E, предлагают ясный боевой каркас, но при этом предполагают, что партия будет собрана с учетом этого каркаса. В примере Jouse Then танк, целитель и дамагер образуют минимальный комплект для выживания группы в подземелье; в 4E Dungeons & Dragons защитник, лидер, ударник и контролер закрывают ключевые потребности тактического боя.
В обоих случаях устойчивость партии оказывается связана с тем, присутствуют ли необходимые роли в составе. Если по тем или иным причинам в группе нет, например, целителя или контролера, фактическая сложность контента может вырасти, и тогда баланс начинает зависеть от того, насколько мастер готов адаптировать столкновения под конкретную конфигурацию.

Сильная специализация, свойственная Holy Trinity и Dungeons & Dragons 4E, помогает игрокам понимать свои обязанности, но может приводить к тому, что персонажи оказываются малоэффективны вне «своего» участка игры. Танк, настроенный на привлечение вражеского урона, часто ограничен в неконтактных задачах; целитель может быть крайне важен в бою, но иметь мало влияния в сценах исследования или переговоров.
Такая структура хорошо работает в фокусированных боевых сценариях, но в кампаниях, где типы сцен активно чередуются, рискует приводить к асимметрии участия: одни игроки доминируют в бою, другие — вне боя, и не все роли чувствуют себя равно самодостаточными.
Ниша как защита и как ограничение в PbtA
В играх на движке PbtA уникальные плейбуки выполняют функцию защиты ниш: каждый игрок выбирает архетип, и его нельзя продублировать внутри партии. Это уменьшает конкуренцию за одну и ту же роль и помогает сделать вклад каждого персонажа заметным. Однако такая жесткая уникальность может выступать и ограничением.
Если группа не выбрала плейбук, отвечающий за какую-то важную для жанра компетенцию, система сама по себе не создает ее «вторую копию». В результате баланс участия и возможностей партии будет зависеть от того, насколько осознанно игроки распределили плейбуки на этапе создания персонажей и насколько мастер готов корректировать сценарии под конкретный набор архетипов.
Гибкий состав и когнитивная нагрузка в трупповом стиле
Трупповый стиль Ars Magica демонстрирует альтернативу фиксированной партии: у каждого игрока есть несколько персонажей разного статуса, а активный состав группы меняется от истории к истории. Это создает потенциально более гибкий инструмент: можно выбрать именно тех героев, которые лучше всего подходят к текущей задаче.
Вместе с тем подобная конструкция увеличивает количество решений, принимаемых на мета-уровне: участникам нужно обсуждать, кто именно пойдет в данный сценарий, а мастеру — учитывать общий пул и распределение персонажей. В условиях ограниченного времени и внимания это может становиться дополнительной когнитивной нагрузкой и не всегда решает базовые системные перекосы — например, если в пуле изначально мало персонажей с определенным типом компетенций.
Дыры в компетенциях на примере GUMSHOE
Система GUMSHOE акцентирует внимание на еще одном типе проблемы: отсутствии ключевых навыков в партии. Робин Д. Лоуз обращает внимание на то, что расследовательские кампании могут «застревать» не из-за провалов бросков, а из-за того, что в группе просто нет персонажа с нужным умением. Чек-лист расследовательских способностей и реестр следователей призваны предотвратить такую ситуацию: игроки совместно следят за тем, чтобы набор компетенций партии покрывал основные потребности жанра. Сам факт необходимости подобных инструментов показывает, что без явного проектирования по оси компетенций баланс сюжета становится сильно чувствителен к случайным решениям на этапе создания персонажей.
Баланс участия и «точки входа» в истории Fate Core
Модель Phase Trio в Fate Core подчеркивает важность заранее установленных связей между персонажами и дает для этого довольно жесткую структуру: у каждого героя есть свое «первое приключение» и как минимум две истории, где он появляется в чужих эпизодах. Совместное прошлое и аспекты, возникающие из этих фаз, обеспечивают всем персонажам сравнимое количество «точек входа» в сюжет и поводов взаимодействовать с другими. Это поддерживает баланс участия: у мастера изначально есть за что «зацепиться», чтобы вовлекать каждого героя в текущие линии.
На практике, однако, устойчивость такого баланса все равно зависит от того, как группа пользуется инструментом: если вопросы фаз заполняются формально или большая часть событий концентрируется вокруг одного–двух персонажей, остальные могут оказываться менее задействованными. В этом смысле Fate предлагает сильный механический инструмент для распределения спотлайта, но он опирается на дисциплину и договоренности стола, а не гарантирует равное участие автоматически.
Роль мастера как постоянного «выравнивателя»
Во всех рассмотренных моделях, независимо от фокуса — боевого, нишевого, компетентностного или нарративного — заметно, что ведущему отводится роль постоянного «выравнивателя». Он смягчает последствия отсутствующих ролей, компенсирует дыры в навыках, переориентирует сюжет на менее задействованных персонажей. Такой подход позволяет гибко реагировать на конкретный состав партии, но одновременно делает баланс партии во многом зависящим от индивидуального мастерства и возможностей конкретного человека. При повторении той же системы с другим ведущим и другим набором игроков результат может существенно отличаться при формально одинаковых правилах.
Комбинаторная сложность и ограниченность тестирования
Литература по цифровому геймдизайну, включая работу о балансировке классов через моделирование поведения игроков, показывает, что даже в условиях автоматизированного сбора данных и возможности выпускать патчи баланс асимметричных систем остается сложной задачей. Количество возможных сочетаний классов, билдов и ситуаций растет комбинаторно, и не все комбинации можно исследовать заранее. В настольных системах таких инструментов, как правило, меньше, а пространство возможных партий дополнительно усложняется за счет влияния мастера и вариативности сценариев. Это позволяет предположить, что попытки «ручного» обеспечения устойчивости для всех потенциальных составов без системных принципов будут сталкиваться с существенными ограничениями.
Категории рисков при конструировании партий
Сопоставляя разные модели, можно условно выделить несколько категорий рисков, с которыми сталкивается геймдизайнер. Структурные риски связаны с отсутствием критически важных ролей или навыков (например, отсутствие поддержки или ключевого расследовательского умения). Динамические риски касаются распределения участия во времени — когда одни персонажи доминируют в бою, а другие преимущественно в социальных сценах. Нарративные риски связаны с неравномерной включенностью персонажей в историю, как в примере с несимметричными связями Fate. Наконец, производственные риски содержательно касаются возможности протестировать и откорректировать все эти аспекты при создании новой системы или кампании.
▸ Структурные — отсутствие нужных ролей и навыков в партии ▸ Динамические — перекос участия персонажей в разных сценах ▸ Нарративные — неравномерная включенность героев в сюжет ▸ Производственные — сложность тестирования и поддержки баланса при разработке системы.
Ограничения одноосных подходов
Общим для рассмотренных систем является то, что каждая из них в первую очередь упорядочивает партию вдоль одной доминирующей оси: боевых ролей, нишевых архетипов, компетенций или связей. Это позволяет решить конкретные задачи — сделать бой управляемым, распределить драматические функции, защитить расследование от «застревания».
Вместе с тем такие подходы не всегда дают гарантии, что произвольные сочетания персонажей окажутся устойчивыми по всем важным параметрам сразу. Часть проблем смещается к ведущему, часть — к ответственности игроков за осознанный выбор, и итоговый баланс остается трудно воспроизводимым.
Анализ существующих моделей и их ограничений позволяет уточнить постановку задачи. Чтобы приблизиться к воспроизводимым рекомендациям по созданию сбалансированных ростеров в настольно-ролевых играх, требуется подход, который учитывает несколько измерений партии одновременно: боевые функции, компетенции, уникальные ниши, связи и устойчивость к вариациям состава. В следующих разделах будет предложена концепция многомерного баланса, в которой партия рассматривается как система пересекающихся осей, а также обсуждены принципы проектирования классов и способностей, способные уменьшить чувствительность кампании к «идеальности» изначальной сборки и снизить нагрузку на мастера как единственного носителя баланса.