Нарративная реинтеграция неудачи
Original size 784x1152
PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Диегетическая интеграция неудачи

big
Original size 1920x1080

Hades 2, 2025

Первый и, возможно, наиболее революционный для жанра способ удержания игрока — это диегетическая интеграция неудачи (Diegetic Integration of Failure).

В классической теории геймдизайна смерть персонажа обычно создает разрыв между игровым процессом и повествованием (так называемый лудонарративный диссонанс). Герой умирает, но история делает вид, что этого не произошло, загружая сохранение.

В нарративной петле rogue-lite игр этот диссонанс устраняется: смерть становится каноничным событием, которое признается игровым миром и двигает сюжет вперед.

Здесь мы можем обратиться к работе Йеспера Юула «The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games».

Юул описывает «парадокс неудачи»: игроки избегают проигрыша, потому что он вызывает реальную психологическую боль и ощущение некомпетентности. Нарративная петля решает эту проблему через рефрейминг (переосмысление):

Смерть перестает быть тупиком и становится сюжетным поворотом.

big
Original size 1920x817

Sifu, 2023

С точки зрения теории самодетерминации (SDT), этот цикл мощно работает на потребность в связанности (relatedness). В момент смерти, когда игрок чувствует себя уязвимым и фрустрированным, игра переносит его в безопасную зону (хаб), населенную дружественными NPC.

Возвращение после неудачи становится возвращением «домой», к социальным связям, что снижает уровень стресса и восстанавливает мотивацию.

Original size 1920x1080

Hades, 2020

Структура нарративной петли выглядит следующим образом:

1. Завязка (В хабе): Игрок получает частичную информацию (обрывок диалога, просьбу персонажа).

2. Действие (Забег): Игровой процесс воспринимается не только как сражение, но и как поиск предмета или события для развития истории.

3. Кульминация (Смерть): Смерть персонажа является триггером для возвращения в Хаб, где игрок «сдает» найденную информацию и получает продолжение истории.

Таким образом, желание узнать «что было дальше» (эффект незавершенного действия) перевешивает разочарование от потери прогресса.

Реактивная система повествования

Original size 1920x1080

Hades, 2020

Игра Hades (Supergiant Games) является эталоном этого подтипа. Разработчики создали систему, в которой NPC реагируют на контекст смерти игрока. Если Загрея убил конкретный босс, или он погиб от ловушки, персонажи в Хабе прокомментируют именно это событие.

Это превращает неудачу из постыдного факта в шутку или повод для обсуждения. Боль неудачи снимается через юмор и социализацию.

Игрок чувствует, что мир игры «живой» и ему не все равно на действия игрока (прим. — поддержка связанности, характеристики из теории самодетерминации).

В Hades также можно наблюдать забавный феномен, когда игрок намеренно ищет смерти в забеге, чтобы быстрее вернуться в Дом Аида и подарить Нектар любимому персонажу. Это доказывает, что нарративная награда может быть ценнее геймплейной жизни.

Original size 1920x1080

Hades, 2020

Говоря о дизайнерских решениях в Hades и Hades II, стоит также упомянуть таковые в Pyre — предшественнике этих игр, проекте который студия разработчиков делала до них.

Хотя технически это не чистый rogue-lite или rogue-like, это весьма репрезентативный пример следования философии «failing forward». Многие исследователи считают её предтечей Hades.

Original size 1366x768

Pyre, 2017

Если вы проигрываете битву (Ритуал), игра не перезагружается. Сюжет продолжается с учетом вашего поражения. Персонажи расстроены, враги торжествуют, ваша судьба меняется, но история не прерывается.

Это уникальный случай, где игра заставляет игрока жить с последствиями неудачи, не давая шанса «переиграть» — и отличный вариант интеграции неудачи в нарратив.

Отношения с сопартийцами также меняются в зависимости от побед и поражений, вызывая у героев разные реакции.

Original size 1920x1080

Pyre, 2017

Цена мастерства

Original size 2048x1152

Sifu, 2023

Уникальный подход к нарративной интеграции неудачи демонстрирует beat 'em up Sifu. Разработчики используют механику старения как прямую метафору накопления игрового опыта, вместо абстрактного цикла «смерть-возрождение» рассказывая универсальную, понятную каждому историю одной жизни.

В Sifu проигрыш не отбрасывает игрока назад, и не умаляет его прогресса.

Благодаря магическому амулету герой возрождается мгновенно, но платит за это годами своей жизни. Каждая ошибка экспоненциально прибавляет возраста протагонисту: седина, морщины и другие признаки старения.

Original size 2560x1440

Sifu, 2023

С одной стороны, старение штрафует игрока, снижая максимальный запас здоровья. С другой стороны, оно увеличивает наносимый урон, что соответствует архетипу «старого мастера кунг-фу», чья слабость в силу возраста компенсируется отточенной техникой.

Игра использует классический троп фильмов о кунг-фу: у молодого героя много здоровья, но не так много урона. У старика здоровья гораздо меньше, но это с лихвой компенсируется количеством наносимого урона.

Original size 1920x1080

Sifu, 2023

Смерть здесь рефреймится как накопление мудрости. Ближе к концу прохождения, Sifu достигает полной сингулярности между навыком игрока и состоянием персонажа — с возрастом тело героя слабеет, но техника становится практически совершенной. Здесь легко увидеть аналогию между растущими навыками игрока, к концу игры заучившего все тайминги атак, и мастерством персонажа.

Original size 1920x1080

Sifu, 2023

Материализация неудачи

Original size 1280x768

Inscryption, 2021

Свою нишу в этой типологии занимает и Inscryption — облегченный карточный rogue-like, в котором игрок противостоит боссам-переписчикам, способным менять карты.

Эта игра использует мета-нарративный прием «истории внутри истории». Когда игрок проигрывает партию, антагонист (Леший) совершает ритуальное убийство персонажа, превращая его в игровую карту.

Original size 1920x1080

Inscryption, 2021

Опыт и статистика погибшего героя сохраняются в виде игрового объекта, который может случайно выпасть игроку в следующей попытке — та карта, которую мы создали при проигрыше.

В отличие от абстрактных монет или самоцветов в других играх, здесь игрок оставляет себе «наследие». Это создает уникальную эмоциональную связь: игрок конструирует свою награду сам в момент смерти, и имеет все шансы встретить свою же карту в колоде.

Original size 1280x768

Inscryption, 2021

С какой-то стороны, можно было бы также отнести Inscryption к следующему разделу этой работы, посвященному гринду и накопительству, а не нарративу. Полагаю, это было бы не совсем верно, и тому есть ряд причин.

В Inscryption смерть и ее последствия — в первую очередь нарративный акт, а не математический. В BallXPit, к примеру, смерть не несет нарративной нагрузки — хотя мы также получаем прогрессию по мере того, как снова и снова спускаемся в бездну.

Original size 1280x768

Inscryption, 2021

В играх из следующего раздела исследования наградой за смерть, компенсацией, является валюта — это беспроигрышный, но никак не связанный с самим игроком вариант. Inscryption же придает каждому проигрышу личный характер: награда за смерть — это «карта смерти», которая носит выбранное игроком и собрана из его билда. Не столько ресурс, сколько персонализированный артефакт и доказательство, что игрок не потратил время впустую.

Вывод раздела

Original size 1920x1080

Sifu, 2023

Нарративная петля является эффективным инструментом удержания, так как она подменяет цель «выиграть игру» (которая может быть недостижима для новичка) на цель «узнать историю» (которая гарантирована каждому, кто просто продолжает играть). Это позволяет удерживать в игре аудиторию, которая традиционно избегает сложных игр жанра roguelike.

Original size 1920x1080

Hades 2, 2025

Подводя итог анализу нарративных решений касательно интеграции поражения в основной цикл в rogue-lite’ах, можно утверждать, что их главная функция — смена мотивационного фокуса.

Нарративная петля является эффективным инструментом удержания, так как она подменяет цель «выиграть игру» (которая может быть недостижима для новичка) на цель «узнать историю», которая гарантирована каждому, кто просто продолжает играть. Это позволяет удерживать в игре аудиторию, которая традиционно избегает сложных игр жанра roguelike.

Игрок знает, что его продуктивность защищена — даже при полной механической неудаче, его ждет тот или иной нарративный успех.

Original size 1280x768

Inscryption, 2021

Можно сказать, что нарративная петля эксплуатирует эффект Зейгарник (психологический феномен, при котором прерванные действия запоминаются лучше завершенных).

Смерть персонажа прерывает геймплей, но одновременно открывает что-то новое в нарративе, создавая мощный импульс для запуска рейда еще раз, но не ради реванша, а ради любопытства. Это делает данный тип удержания наиболее эффективным для расширения аудитории жанра за пределы хардкорного сообщества.

Image sources
Нарративная реинтеграция неудачи
Chapter:
1
2
3
4
5