Лавкрафтианский ужас
Original size 1140x1600
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Одним из значений космического хоррора является лавкрафтианский ужас, а не происходящий в космосе. И даже более восьмидесяти лет после смерти Говард Филлипс Лавкрафт продолжает влиять на жанр хоррора во всех медиа — от литературы до кино и комиксов. Но адаптация его работ в графическую форму сталкивается с фундаментальной проблемой. Лавкрафт намеренно описывал своих монстров и космические ужасы как невизуализируемые, используя противоречивые детали, которые невозможно свести в цельный образ. Когда он описывает Ктулху как одновременно осьминога, дракона и человеческую карикатуру, он не дает художнику четкой инструкции — он создает концептуальный парадокс.

Ранние американские адаптации 1950-х годов от EC Comics решали эту проблему просто — они игнорировали ее. Истории вроде «Fitting Punishment» и «Baby…It’s Cold Inside» брали сюжеты Лавкрафта, но превращали их в обычные хоррор-комиксы с традиционными монстрами и понятными угрозами. Ограничения в 30 страниц на историю не позволяли воссоздать атмосферу и философскую глубину оригиналов. Комикс-кодекс 1954 года дополнительно ограничивал возможности изображения жестокости и ужаса, превращая лавкрафтианские адаптации в сильно урезанные версии.

big
Original size 1382x713

[Рис. 23] Фельдштейн, А. Fitting Punishment. EC Comics, 1950

Революция произошла в 60-70-х с появлением андеграундных комиксов, свободных от цензуры. Ричард Корбен в 1972 году создал адаптацию «The Rats in the Walls», которая не боялась показывать графическое насилие и человеческий каннибализм. Берни Райтсон в своей нуарной версии «Cool Air» (1975) использовал густые тени и контрастное освещение для создания атмосферы надвигающегося ужаса.

big
Original size 952x640

[Рис. 24] Корбен, Р. The Rats in the Walls. Skull Comics, 1972

Настоящий прорыв совершил аргентинский художник Альберто Бреччия в 1973 году. Он первым взялся за самые амбициозные истории Лавкрафта — «The Call of Cthulhu», «The Dunwich Horror», «The Shadow Over Innsmouth» — доказав, что их можно адаптировать. Но главное — Бреччия отказался от традиционного реализма. Когда нужно было показать монстра, он использовал абстракцию, геометрические формы, текстурные эффекты, фотоколлажи. Ужас Данвича появляется как размытое пятно агрессивных мазков, больше напоминающее картину Ротко, чем иллюстрацию существа.

Original size 1296x1492

[Рис. 25] Бреччия, А. The Dunwich Horror. 1973

Бреччия понял ключевую вещь, что страшно не то, что ты видишь четко, а то, что ты видишь частично. Его Ктулху — это не детальный рисунок монстра, а нечто абстрактное, что читатель вынужден сам достраивать образ в голове. Человеческие персонажи нарисованы реалистично, но как только в повествование входит странность, стиль разрушается. Линии становятся хаотичными, формы теряют определенность. Это визуальное отображение того, как разум персонажей распадается под воздействием космического ужаса.

Английский художник Джон Культхарт в 88 году пошел дальше, экспериментируя с самой структурой комикса. Его страницы отказываются от простой последовательности панелей, они расслаиваются, будто разбиваются на осколки и искажаются различными способами. Его версия Ктулху существует в пространстве между двумя и тремя измерениями, отказываясь подчиняться законам перспективы.

Original size 1263x1271

[Рис. 26] Культхарт, Д. The Call of Cthulhu. 1988

В XXI веке ситуация изменилась благодаря японской манге. Мангака Гоу Танабэ начал свои адаптации Лавкрафта в 2004 году, и его работы стали самыми длинными и детализированными из всех существующих. «At the Mountains of Madness» занимает 624 страницы и полностью пересказывает историю, сохраняя все детали. Японская индустрия манги позволяет авторам публиковать истории главами в журналах без строгих ограничений по объему, что дает Танабэ свободу развивать повествование медленно, создавая и нагнетая саспенс.

Original size 1200x809

[Рис. 27] Танабэ, Г. At the Mountains of Madness. Dark Horse, 2016

Танабэ работает в реалистичном стиле хоррор-манги, но передает монстров плотность деталей и нестабильность форм. Древние Существа в «Mountains of Madness» нарисованы с достоверностью противоречивым описаниям Лавкрафта — частично животные, частично растения, частично водные, частично воздушные. Они выглядят биологически невозможно, и именно это делает их пугающими.

Особенно впечатляет, как Танабэ визуализирует «The Colour Out of Space». Работая в черно-белом, он не может просто показать цвет, который не существует в нашем спектре. Вместо этого он рисует его как постоянно меняющуюся плоскость из серых полей, похожую на масляную, постоянно мутирующую пленку на воде. Это не изображение цвета, а изображение невозможности изобразить этот цвет. Парадокс становится визуальным.

Original size 1325x1874

[Рис. 28] Танабэ, Г. The Colour Out of Space. Dark Horse, 2015

Сила Танабэ — в атмосфере через детализацию. Его «Shadow Over Innsmouth» тратит десятки страниц только на то, чтобы показать разрушающийся город — пустые улицы, обваливающиеся здания, закрытые магазины. Почти без текста, только визуальное взаимодействие между пространством и растущим ужасом на лице протагониста. К тому времени, когда появляются рыбообразные жители, читатель уже погружен в атмосферу безнадежности.

Original size 1664x2504

[Рис. 29] Танабэ, Г. Shadow Over Innsmouth. Dark Horse, 2021

Танабэ использует 3D-программы для создания архитектуры и выбора ракурсов камеры, что позволяет ему показывать пространство с невозможных перспектив. Это создает ощущение, что читатель находится внутри событий, а не наблюдает со стороны. Когда Ктулху появляется в финале «Call of Cthulhu», фрейминг и перспектива делают его одновременно массивным и биологически непонятным — щупальца, плавники, крылья накладываются друг на друга, отказываясь формировать четкий силуэт.

Британский художник Иэн Калбард представляет альтернативный подход. Более конвенционально «карикатурный» стиль с упрощенными формами и плоскими цветами. Его адаптации короче и больше полагаются на сюжет, чем на атмосферу. Это работает для читателей, которые хотят быстрого пересказа истории, но теряет философскую глубину оригиналов. Калбард силен в изображении архитектуры и технологии, но его монстры слишком ясны, слишком поняты — они становятся просто странными существами, а не воплощениями космического ужаса.

Original size 2185x1600

[Рис. 30] Калбард, И. At the Mountains of Madness. SelfMadeHero, 2010

Современные адаптации Лавкрафта в комиксе показывают, что жанр научился работать с парадоксом визуализации невизуализируемого. Лучшие художники — Бреччия, Култарт, Танабэ — понимают, что страх в лавкрафтианском хорроре исходит не от конкретного образа монстра, а от осознания, что реальность не такова, какой мы ее видим, и что космос полон вещей, которые наш разум не может постичь. Они пугают читателя не показом ужаса, а демонстрацией того, как ужас разрушает саму способность видеть и понимать.

История лавкрафтианских адаптаций — это эволюция от попыток сделать Лавкрафта нормальным и понятным к принятию его странности и главной особенности, как автора. Ранние адаптации боялись парадокса и упрощали. Современные адаптации превращают парадокс в силу, используя уникальные возможности комикса — композицию страницы, последовательность панелей, игру с перспективой, текстуру линий — чтобы создать визуальную историю, которая отказывается подчиняться логике. Именно в этом отказе и живет настоящий космический ужас.

Лавкрафтианский ужас
Chapter:
1
2
3
4
5