
В предыдущей главе анализ ограничений существующих моделей показал, что каждая из них описывает партию по одной–двум доминирующим осям: боевым ролям, нишам, компетенциям, связям или структуре состава. Настоящая глава формулирует концепцию многомерного баланса партии, в рамках которой предлагается рассматривать группу персонажей как систему, одновременно существующую сразу в нескольких измерениях.

Такая рамка призвана уточнить исследовательскую гипотезу: если учитывать эти измерения при проектировании классов, способностей и процедур создания персонажей, то большее число возможных составов партии будет оставаться функционально самодостаточными, а часть нагрузки по балансировке сдвинется с мастера на саму систему.
Партия как многомерный объект

Концепция многомерного баланса исходит из того, что устойчивость партии определяется не одной характеристикой (например, наличием «танка» или «следопыта»), а совокупностью нескольких осей. Среди них можно выделить боевые функции (способность переживать столкновения и завершать их), компетенции, необходимые для взаимодействия с миром, структуру ниш и степень универсальности персонажей, сеть связей и мотиваций внутри партии, а также устойчивость к изменению состава.
В этом подходе баланс понимается как свойство профиля партии в целом, а не как наличие одного «правильного» набора ролей, и цель дизайна смещается к тому, чтобы разные конфигурации персонажей сохраняли этот профиль в допустимых пределах.
Выбор ключевых осей на основе анализа моделей
Выбор указанных осей опирается на анализ существующих систем. Боевые функции явно артикулируются в Holy Trinity и Dungeons & Dragons 4E; компетенции как отдельный слой подчеркнуты в GUMSHOE; ниши и уникальность ролей — в PbtA; связи и совместное прошлое — в Fate Core и ряде других нарративных игр; устойчивость к изменению состава и ротация — в трупповом стиле Ars Magica. Эти измерения уже присутствуют в практике геймдизайна, но обычно рассматриваются по отдельности. В многомерной модели они собираются в единую рамку, внутри которой можно задавать более общие критерии устойчивой партии.
Ось боевых функций: от конкретных ролей к абстрактным задачам
Боевые модели показывают, что устойчивое прохождение столкновений требует распределения задач: кто-то выдерживает давление противника, кто-то поддерживает союзников, кто-то изменяет ситуацию на поле боя, кто-то завершает бой. В многомерной концепции эти задачи формулируются в более абстрактном виде, без привязки к конкретным классам. Партия считается устойчивой по оси боя, если у нее есть средства принимать урон, восполнять ресурсы, контролировать темп столкновения и наносить значимый вклад в победу, причем эти функции не сосредоточены в единственном персонаже и могут исполняться несколькими героями в разных комбинациях.
Ось компетенций и задач мира
Пример GUMSHOE показывает, что отсутствие нужного навыка у партии может остановить развитие сюжета. В более общем виде ось компетенций описывает способность персонажей взаимодействовать с миром: исследовать локации, собирать информацию, решать технические или магические задачи, ориентироваться в социальной структуре, управлять логистикой.
В многомерной модели важно не только наличие ключевых компетенций «где-то в партии», но и то, насколько они распределены так, чтобы не зависеть от единственного персонажа и создавать пространство для совместной деятельности.
Ось ниш и минимальной универсальности
Модели уникальных плейбуков демонстрируют, что нишевая защита помогает избежать конкуренции за одну и ту же роль. В многомерном балансе эта идея расширяется: персонаж имеет одну–две ярко выраженные области сильных сторон (его нишу), но одновременно сохраняет базовую способность участвовать в других типах сцен.
Такой подход позволяет сочетать ощущение уникальности с минимальной универсальностью: герой остается «особенным», но не выпадает из игры, когда сцена смещается из его привычной сферы. Это подчеркивает гипотезу о том, что классы и способности могут проектироваться так, чтобы в разных комбинациях по-прежнему дополнять друг друга.
Ось связей и мотиваций внутри партии
Подходы Fate Core и PbtA показывают, что заранее сформированные связи и истории между персонажами помогают удерживать партию как ансамбль. В многомерной модели ось связей отражает не только наличие отдельных отношений, но и их распределение: насколько сеть связей плотна и равномерна, кто связан с кем, сколько существует общих эпизодов прошлого и взаимных обязательств.
Чем больше у персонажей общих точек соприкосновения, тем проще мастеру выстраивать сцены, в которых задействованы несколько героев одновременно, и тем меньше риск, что кто-то окажется хронически на периферии сюжета.
Ось устойчивости к изменению состава
Наконец, устойчивость к изменению состава описывает, насколько партия способна сохранять функциональность и связность при временном отсутствии или замене отдельных персонажей. Трупповый стиль Ars Magica демонстрирует один из способов задать такую устойчивость через общий пул героев, но даже без ротации важно, чтобы критические функции и связи не были «закреплены» за единственным персонажем. Тогда при выбывании героя по сюжетным или игровым причинам не приходится полностью перестраивать кампанию: оставшиеся персонажи способны сохранить базовый профиль партии и продолжать историю с разумной адаптацией.
Критерии устойчивой партии в многомерной рамке
Исходя из выделенных осей, можно предложить набор критериев, которым в идеале отвечает устойчивая партия. Во-первых, по основным боевым задачам и задачам мира у нее должно быть перекрытие: по крайней мере два персонажа способны вносить вклад в каждую из критических функций. Во-вторых, каждый герой обладает четкой нишей и при этом минимальной универсальностью, позволяющей участвовать в разнообразных сценах. В-третьих, сеть связей внутри партии связна и не сфокусирована исключительно на одном персонаже. В-четвертых, профиль партии не разрушается при замене одного участника: базовые функции и связи остаются, пусть и в измененном виде. Эти критерии задают целевую модель, к которой может стремиться геймдизайнер, проверяя свои решения.
Роль системного дизайна в обеспечении многомерного баланса
Чтобы эти критерии могли соблюдаться не только усилиями мастера, необходима поддержка на уровне системного дизайна. Классы, плейбуки и другие форматы персонажей могут проектироваться так, чтобы каждая единица содержала сочетание нескольких осей: например, боевой архетип, у которого есть структурированная роль в социальном взаимодействии или в исследовании, или социальный персонаж, обладающий ограниченными, но значимыми ресурсами в конфликтах. Кроме того, в систему можно встроить механизмы, которые мягко подталкивают игроков к распределению компетенций и связей, подобно тому, как GUMSHOE предлагает чек-лист навыков, а Fate — Phase Trio для совместного прошлого.
Процедуры создания партии как инструмент балансировки
Помимо проектирования самих классов, важную роль играют процедуры создания персонажей и партии. Сюда могут входить коллективные шаги по распределению компетенций (аналог «реестра следователей»), совместное формирование связей и прошлых событий (по типу Phase Trio), а также мягкие рекомендации по составу группы.
Такие процедуры не навязывают единственно верный ростер, но помогают игрокам видеть, какие функции и задачи мира уже представлены в партии, а какие остаются незакрытыми, и принимать решения осознаннее. Это соответствует гипотезе о том, что устойчивые ростеры могут формироваться заранее, а не только исправляться в процессе игры.
Влияние многомерного баланса на нагрузку мастера
Многомерный баланс не отменяет роли мастера как адаптирующего и регулирующего звена, но меняет распределение задач. Если базовые критерии устойчивости партии встроены в классы и процедуры создания персонажей, ведущему реже приходится компенсировать структурные диспропорции и «спасать» кампанию от отсутствия критических навыков или функций.
Нагрузка смещается в сторону творческой адаптации — подстройки сюжета и тона — вместо постоянного исправления системных перекосов. Таким образом, часть ответственности за баланс переносится с индивидуального мастерства на дизайн, что может повышать воспроизводимость опыта между разными столами.
Жанровая адаптация многомерной модели
Предлагаемая многомерная рамка остается общей и должна адаптироваться под конкретный жанр и тип игры. В боевой кампании ось боевых функций может получаться доминирующей, в то время как в расследовательской истории в центр выходит покрытие компетенций и доступность улик, а в драматических хрониках — сетка связей и мотиваций. Тем не менее сами вопросы — кто умеет выдерживать давление, кто разбирается в мире, кто связан с кем и как группа переживает изменения состава — остаются релевантными в большинстве дизайнов. Вес этих осей может меняться, но их совокупное рассмотрение помогает системно описывать партии в разных контекстах.
Ограничения концепции и ее роль в исследовании
Важно подчеркнуть, что многомерная модель не претендует на исчерпывающую классификацию всех возможных партий. Она предлагает инструмент для анализа и проектирования, который помогает задать вопросы о функциях, компетенциях, нишах, связях и устойчивости состава. Конкретные игры могут добавлять свои оси (например, моральные выборы или экономику), изменять вес существующих и формулировать собственные критерии устойчивости. В рамках данного исследования эта концепция служит промежуточным звеном между критическим обзором моделей и практическими рекомендациями по проектированию классов и ростеров.