
«I dislike failing in games, but I dislike not failing even more»
— Йеспер Юул, «The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games» (MIT Press, 2013)

Hades 2, 2025
О теме исследования
Ключевой инновацией жанра rogue-lite, отличающей его от многих других, является механика реинтеграции неудачи, которая фундаментально меняет психологическое восприятие проигрыша.
В отличие от классической модели, где экран смерти означает разрыв игрового потока и потерю прогресса, рог-лайты следуют парадигме «failing forward» (прогрессия через неудачу).
Разработчики «узаконивают», вписывают проигрыш в диегетическое пространство игры, делая его легитимным и необходимым этапом цикла.
Игра проводит переоценку: неудача перестает быть карательной мерой и трансформируется в обмен ресурса, где игрок обменивает время неудачной сессии на гарантированный мета-прогресс — будь то валюта для постоянных улучшений, новые фрагменты нарратива или тактическое знание.

Hades 2, 2025
В условиях растущей конкуренции за каждую секунду внимания зрителя или игрока, удержать и заполучить его становится все сложнее.
Выбор данной темы продиктован одной из ключевых проблем современного геймдизайна — удержанием внимания игрока в условиях высокой конкуренции.
Вместо точки разрыва цикла, поражение становится его частью, что позволяет удерживать игрока от фрустрации даже тогда, когда он действительно проигрывает.
Цель этого исследования — изучить, как именно разработчики игр выбранного жанра удерживают мотивацию игрока в условиях постоянных неудач и цикличной потери игрового прогресса, которые в других жанрах обычно приводят к раздражению и оттоку аудитории. Какими основными методами они пользуются, какие решения стараются принимать, а какие — напротив, избегать.
Noita, 2020
Данное визуальное исследование является теоретическим и эстетическим фундаментом для моего дипломного проекта — игры в жанре rogue-lite, и я изучаю особенности мотивации игрока в видеоиграх этой направленности, чтобы попытаться интегрировать полученные решения в свой проект.
В этом жанре верно выстроенный игровой цикл неизменно будет включать в себя поражения. Для того, чтобы лучше понять как опытные команды справляются с этой задачей, я буду исследовать инструменты для рефрейминга неудачи и превращения проигрыша из наказания в ресурсный обмен. Обмен, который должен поддерживать в игроке вовлеченность — и не вызывать фрустрацию.
Методы исследования
Absolum, 2025
В основе методологии исследования лежит сравнительный визуальный и структурный анализ ключевых представителей жанра rogue-lite (Hades, Slay the Spire, Rogue Legacy 2 и др.).
Данный подход позволяет деконструировать игровые циклы, рассматривая их как совокупность визуальных интерфейсов, нарративных приемов и систем обратной связи.
Исследование опирается на эмпирический анализ игрового процесса, в ходе которого я попыталась найти и выделить специфические паттерны взаимодействия системы с пользователем, особенно явно заметные в случае проигрыша и последующей фазы мета-прогрессии.
Интерпретация полученных данных проводится через призму теории самодетерминации (SDT) и когнитивной психологии, что позволяет не только выявить визуальные маркеры прогресса, но и классифицировать их по типу воздействия на мотивацию игрока.
Inscryption, 2021
Работа над исследованием проходила в четыре этапа:
Теоретическое погружение: Изучение психологии мотивации (теория самодетерминации) и феномена «боли» в играх (по работам Йеспера Юула)
Отбор кейсов: Формирование выборки игр, демонстрирующих полярные подходы к дизайну проигрыша (от сюжетного в Hades до математического в Rogue Legacy 2).
Подбор визуальной составляющей: Запись, анализ и поиск игровых сессий с акцентом на UX/UI моменты смерти и фазы мета-прогрессии в хабе.
Систематизация: Классификация выявленных приемов («крючков») в единую систему дизайн-решений.
Структура исследования
Hades 2, 2025
1. Нарративное переосмысление неудачи
Это случаи, когда игра использует сюжет, чтобы вознаграждать игрока после попыток прохождения, чтобы обеспечить его возвращение. В таком случае разработчики регулируют т. н. пейсинг, насыщенность событий, через нарратив.
Неудача не выбрасывает игрока из цикла, а является частью истории. Он возвращается, чтобы узнать «что дальше?», а не только чтобы стать сильнее.
Переосмысление проигрыша здесь имеет характерный признак: смерть в таких играх контекстно подается как возвращение на базу, воскрешение, временная петля или передача эстафеты.
2. Прогрессия через накопление Это модель, основанная на принципах бихевиоризма и внешней мотивации («инвестиционная модель»). Здесь игра гарантирует, что время, затраченное на сессию, будет конвертировано в постоянный ресурс (золото, чертежи, опыт), независимо от исхода битвы. Смерть запускает экономическую транзакцию: это момент фиксации прибыли, когда игрок тратит накопленное на постоянные улучшения. Такая система позволяет компенсировать недостаток личного навыка математическим ростом характеристик персонажа, снижая порог входа и гарантируя прогресс даже при постоянных поражениях.
3. Мастерство и знание Наиболее «чистый» тип мотивации, апеллирующий к внутренней потребности в компетентности (по SDT). В этой модели стартовые условия всегда одинаковы, и персонаж не становится сильнее математически — отсутствует «гринд» характеристик. Единственной прогрессирующей переменной является сам игрок и его когнитивный багаж: понимание глубинных правил системы, невидимых синергий или физических законов мира. Неудача здесь трансформируется в информацию: смерть не наказывает, а указывает на пробел в знаниях, побуждая игрока перезапустить цикл не ради награды, а ради проверки новой гипотезы или тактического решения.
Выводы и вынесенное
Dead Cells, 2018
Прежде, чем перейти к теме, стоит упомянуть о том, к каким выводам я пришла в итоге своего исследования.
При анализе мотивационной петли можно прийти к выводу, что эффективность rogue-lite цикла строится не столько на балансе сложности, сколько на переосмыслении самого понятия неудачи. Визуальная чистота и мгновенная награда после проигрыша являются критическими факторами для сохранения состояния «потока», в котором игрок выбирает оставаться в пространстве игры, не покидая его.
Absolum, 2025
Hades 2, Supergiant Games, 2025, https://store.steampowered.com/app/1145350/Hades_II/
Absolum, Dotemu, 2025, https://store.steampowered.com/app/1904480/Absolum/
Inscryption, Daniel Mullins Games, 2021, https://store.steampowered.com/app/1092790/Inscryption/
Noita, Nolla Games, 2020, https://store.steampowered.com/app/881100/Noita/