Молчаливый сторителлинг в играх
big
Original size 1200x800

«Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory

Рубрикатор

Концепция исследования

Глава 1. Обучение и подсказки по геймплею

1.1. Встроенные подсказки и направление 1.2. Визуальная идентификация угроз

Глава 2. Визуальные подсказки: навигация в игровом пространстве

2.1. Цветовое кодирование 2.2. Текстура, форма и свет 2.3. Лэндмарки и композиция 2.4. Принцип «Хлебных крошек» и ограничители 2.5. Обобщение по главе

Глава 3. Нарратив без слов: как игры рассказывают истории через среду и внешность

3.1. История, написанная миром: Environmental Storytelling 3.2. Внешность как открытая книга: что говорит о персонаже его облик

Глава 4. Заключение 4.1 Синтез методов эффективной немой коммуникации 4.2 Вывод

big
Original size 1600x800

Коллаж из кадров игры «Split Fiction» — Hazelight Studios

Концепция

Современный геймдизайн ориентирован на максимальное погружение игрока и, при возможности, отказ от навязчивых методов ведения, таких как обилие текста, туториалы и интерфейсные подсказки, если жанр игры позволяет и для прохождения не требуется интеллектуальных изощрений. Это приводит к необходимости разработки более органичных способов коммуникации с игроком, что конечно может звучать не так уж и сложно, но на самом деле гораздо глубже, чем обыкновенное расставление ассетов. Гейм-дизайнерам необходимо выстроить архитектуру впечатлений, через подсказки и продуманную организацию пространства, которая не лишит игрока свободы, но при этом проведет по пути, не позволив сбиться с маршрута. Это исследование направлено на то, чтобы выявить и проанализировать конкретные приемы такой молчаливой коммуникации, от визуальных подсказок и environmental storytelling до дизайна персонажей, которые формируют игровой опыт, обучая механикам, направляя в пространстве и рассказывая историю.

Главный тезис заключается в том, что эффективная невербальная коммуникация — это все же фундамент, а не дополнение. Именно она, будучи бесшовно вплетена в ткань игрового мира, порождает у игрока глубокое чувство открытия и сопричастности. Правильно примененные универсальные приемы, такие как работа со светом, цветом и композицией, создают интуитивно понятный язык навигации, в то время как анимация и внешность персонажа способны передать объемный нарратив, создавая мощную эмоциональную связь, вызывая у игрока эмпатию и связь с героем.

Исследование ответит на ключевые вопросы: как окружение учит игрока без слов, что делает телеграфирование угроз справедливым и как игровой уровень направляет, сохраняя иллюзию свободы?

Original size 1600x800

Коллаж из кадров игры «A Plague Tale: Innocence» — Asobo Studio

Для исследования было отобрано двадцать семь игр: «It Takes Two» — Hazelight Studios «Portal 2» — Valve Corporation «Half-Life» — Valve Corporation «System Shock» — Looking Glass Studios «Mirror’s Edge» — EA DICE «Uncharted 4» — Naughty Dog «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» — Nintendo EPD «A Plague Tale: Innocence» — Asobo Studio «Mafia: Definitive Edition» — Hangar 13 «Far Cry Primal» — Ubisoft Montreal «Still Wakes the Deep» — The Chinese Room «SOMA» — Frictional Games «S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl» — GSC Game World «Half-Life 2» — Valve Corporation «Firewatch» — Campo Santo «Shadow of the Colossus» — Team Ico (Japan Studio) «Star Wars Outlaws» — Massive Entertainment «Half-Life: Alyx» — Valve Corporation «Tomb Raider» (2013) — Crystal Dynamics «Metro 2033» — 4A Games «The Last of Us» — Naughty Dog «God of War» (2018) — Santa Monica Studio «God of War Ragnarök» — Santa Monica Studio «Detroit: Become Human» — Quantic Dream «Hellblade: Senua’s Sacrifice» — Ninja Theory «World of Warcraft» — Blizzard Entertainment «Street Fighter» — Capcom.

Все эти проекты служат наглядными кейсами, где визуальная трансформация персонажа или композиция кадра служат не просто иллюстрацией, а драматургическим инструментом. Такой подход превращает теоретические выкладки в практическое руководство, выявляя универсальные паттерны, которые будут ценны как для теоретиков, так и для практикующих разработчиков.

Original size 2388x1015

«Assassin’s Creed: Unity»

Молчаливый сторителлинг в играх
Chapter:
1
2
3
4
5