Глава II: Типология VFX в одиночных играх
Original size 764x1080
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Функции VFX по отношению к вниманию

big
Original size 1600x1000

Doom Eternal, id Software, 2020

Doom Eternal, id Software, 2020

Видеоигры предоставляют идеальную среду для демонстрации принципов работы Системы 1 в динамических визуальных контекстах, описанных Ходент: здесь визуальные эффекты становятся инструментом, который мгновенно захватывает, направляет и удерживает внимание, минимизируя необходимость обращения к ресурсоемкой Системе 2.

big
Original size 2560x1440

Dead Space Remake, Motive Studios, 2023

В отличие от пассивных медиа, таких как кино или книги, где отвлечение зрителя не несет немедленных последствий, в играх потеря фокуса часто приводит к поражению или пропуску ключевой информации.

Поэтому визуальные эффекты из декоративных элементов постепенно превращаются в полноценные механизмы навигации, обратной связи и приоритизации, обеспечивая быстроту и интуитивность восприятия.

Визуальные эффекты выполняют в играх три основные функции по отношению к вниманию игрока.

Original size 1920x1068

Dead Space Remake, Motive Studios, 2023

Привлечение внимания

Original size 3840x2160

Space Marine 2, Saber Interactive, 2024

Яркие, контрастные, движущиеся элементы эффектов мгновенно притягивают взгляд. Это используют для обозначения интерактивных объектов, врагов или критических событий.

Например, в играх FromSoftware костры часто используются для сохранений. Их яркий огонь позволяет привлечь внимание игрока на расстоянии.

Original size 4096x2304

Dark Souls 3, FromSoftware, 2016

Elden Ring, FromSoftware, 2022

Удержание и направление внимания

Original size 1336x747

Far Cry Primal, Ubisoft, 2016

Эффекты помогают игроку «читать» игровое пространство и понимать, куда направить внимание дальше.

Навигация в играх может быть реализована с помощью таких VFX, как светящиеся следы, кровавые отпечатки рук на стенах или пар, поднимающийся из вентиляции, в которую нужно забраться.

Original size 1280x720

Outlast, Red Barrels, 2013

Original size 1920x1080

The Callisto Protocol, Striking Distance, 2022

Обратная связь

Original size 3840x2160

Space Marine 2, Saber Interactive, 2024

God of War: Ragnarök, Sony Interactive Entertainment, 2022

Игрок должен мгновенно понимать, попал ли выстрел, сработало ли заклинание, активировался ли объект. Обратная связь является одной из важнейших функций VFX по отношению к вниманию игрока.

Вспышки выстрелов или капли крови на враге, кольцо света при улучшении или обломки только что взорванной стены — все это визуальные маркеры обратной связи, реализуемые с помощью визуальных эффектов.

Original size 1920x1080

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020

Original size 2097x1180

God of War: Ragnarök, Sony Interactive Entertainment, 2022

Однако для более глубокого понимания механизмов воздействия визуальных эффектов на внимание их, как игровой интерфейс, принято классифицировать по степени интеграции в игровой мир.

Выделяют четыре основных класса: диегетические, пространственные, мета-эффекты и недиегетические.

Каждый из них по-разному влияет на погружение игрока, скорость обнаружения цели и когнитивную нагрузку.

Диегетические эффекты

Original size 2560x1440

Mortal Kombat 1, NetherRealm Studios, 2023

Original size 1920x1080

Mortal Kombat 1, NetherRealm Studios, 2023

Диегетические эффекты воспринимаются игроком как часть вымышленной реальности. Они подчиняются законам игрового мира, отбрасывают тени, издают звуки и взаимодействуют с окружением.

Чаще всего такие эффекты используются для атак и способностей игровых персонажей. Брошенный во врага огненный шар, выстрел из продвинутой плазменной пушки — все это область применения диегетических эффектов.

Original size 1920x1080

Mortal Kombat 1, NetherRealm Studios, 2023

Исследование Йоркского университета (2018) показало, что при мониторинге боеприпасов в шутерах диегетический индикатор на оружии позволял тратить на 35% меньше выстрелов перед перезарядкой и реагировать на 26% быстрее, чем вариант иконок на краю экрана.

Original size 1280x720

Dead Space Remake, Motive Studios, 2023

Диегетические эффекты сохраняют высокий уровень иммерсии и практически не увеличивают когнитивную нагрузку, поскольку не требуют ментального переключения между миром игры и системой подсказок.

Пространственные эффекты

Original size 1920x1080

Red Dead Redemption 2, Rockstar Studios, 2018

Пространственные эффекты привязаны к трехмерному пространству сцены, но могут выступать условными или магическими элементами, доступными только восприятию персонажа.

Так, Луч Благодати в Elden Ring, желтое подкрашивание безопасного пути в Resident Evil 4 Remake и золотистые искры от скрытых сундуков в God of War Ragnarök направляют движение игрока и помогают ему ориентироваться в игровом мире.

Летающие над цветами бабочки в Horizon Zero Dawn указывают игроку, что эти цветы можно собрать. А следы на снегу и грязи в Red Dead Redemption 2 способны привести путника к его цели.

Original size 1920x986

God of War: Ragnarök, Sony Interactive Entertainment, 2022

Original size 1920x1080

Resident Evil 4 Remake, Capcom, 2023

Сравнительное исследование Йоркского университета (2018) продемонстрировало, что время обнаружения следующей цели при использовании пространственного эффекта линии составляло 4,1 секунды, тогда как диегетические следы требовали 9,8 секунды. При этом большая часть участников воспринимали линию как органичную часть мира.

Original size 1920x1080

Elden Ring, FromSoftware, 2022

Пространственные эффекты обеспечивают наивысшую скорость обнаружения на средних и дальних дистанциях за счет использования глубины сцены и перспективы.

Red Dead Redemption 2, Rockstar Studios, 2018

Original size 1920x1080

Elden Ring, FromSoftware, 2022

Мета-эффекты

Original size 1920x1080

Metro Exodus, 4A Games, 2019

Original size 1920x1080

Doom Eternal, id Software, 2020

Мета-эффекты изменяют изображение целиком, воздействуя одновременно на все поле зрения игрока.

К ним относятся, например, красное затемнение краев экрана при низком запасе здоровья в Metro 2033, хроматическая аберрация и зерно при отравлении в Returnal, а также виньетирование во время скрытности в Dishonored 2.

Original size 1280x720

Metro Exodus, Metro Exodus, 4A Games, 2019, 2019

Исследование Йоркского университета (2018) выявило, что в шутерах от первого лица недиегетический индикатор здоровья на экране обеспечивает успешное избежание угроз в 76% случаев при низком уровне здоровья, в то время как диегетические иконки, встроенные в игровой мир, дают худший результат.

Такой эффект обусловлен быстрым и точным считыванием информации без необходимости ее поиска в окружающей среде.

Original size 1920x1080

Dishonored 2, Arkane Studios, 2016

Недиегетические эффекты

Original size 1280x720

Immortal Realms: Vampire Wars, Palindrome Interactive, 2020

Недиегетические эффекты существуют исключительно для восприятия игрока и не связаны с вымышленным миром игры.

К ним относятся деления земли на зоны, крупные стрелки над квестовыми персонажами или всплывающий текст «+100 XP».

Immortal Realms: Vampire Wars, Palindrome Interactive, 2020

Original size 1200x675

Immortal Realms: Vampire Wars, Palindrome Interactive, 2020

Внутренние тесты Ubisoft Montreal (Far Cry 2, 2008) показали, что замена недиегетических стрелок на диегетические компасы в руке увеличивала время навигации на 62% и потери в лабиринтах с 2% до 42%.

Original size 1280x720

Immortal Realms: Vampire Wars, Palindrome Interactive, 2020

Таким образом, недиегетические элементы гарантируют видимость независимо от освещения, ракурса и расстояния, однако существенно снижают ощущение погружения.

Age of Wonders: Planetfall, Paradox Interactive, 2019

Сравнение эффективности

Original size 1200x675

Dead Space Remake, Motive Studios, 2023

Сравнительный анализ классов визуальных эффектов показывает, что их эффективность зависит от жанра, темпа игры и уровня опыта игрока.

Original size 2560x1600

Dead Space Remake, Motive Studios, 2023

Диегетические эффекты обеспечивают наивысший уровень погружения и минимальную зрительную усталость, однако их скорость обнаружения цели остается средней. Они наиболее эффективны в медленных, атмосферных жанрах: хоррорах, детективных приключениях, нарративных проектах в открытом мире.

В быстрых шутерах или соревновательных играх диегетические сигналы могут теряться на фоне хаотичного движения, требуя от игрока дополнительного времени на интерпретацию окружения, что снижает их практичность в условиях жестких временных ограничений.

Assassin’s Creed Mirage, Ubisoft, 2023

Пространственные эффекты сочетают высокую скорость обнаружения с сохранением значительной доли погружения и низкой зрительной усталостью. Они оптимальны для больших открытых миров, где игроку необходимо быстро ориентироваться на средних и дальних дистанциях, сохраняя при этом атмосферу и художественный стиль.

В линейных коридорах хоррора их эффективность снижается, так как пространство ограничено, и поиск цели редко выходит за пределы нескольких метров.

Assassin’s Creed Mirage, Ubisoft, 2023

Original size 1280x720

Crysis 3, Crytek, 2013

Мета-эффекты обеспечивают быструю реакцию за счет воздействия на все поле зрения, но вызывают повышенную зрительную усталость и снижают погружение.

Они оправданы в динамичных одиночных шутерах с постоянным напряжением, где критическое состояние здоровья требует мгновенного отклика.

В спокойных нарративных играх их использование воспринимается как избыточное, нарушающее тонкую эмоциональную подачу.

Original size 1280x720

Crysis 3, Crytek, 2013

Original size 1920x1080

Frostpunk, 11 bit studios, 2018

Недиегетические эффекты гарантируют максимальную скорость и надежность обнаружения при любой освещенности и ракурсе, однако полностью жертвуют погружением.

Они незаменимы на этапе обучения новичков, в аркадных экшенах с высокой плотностью событий, а также в играх, стратегиях, где приоритет отдается функциональности, а не атмосфере.

Original size 1280x720

Immortal Realms: Vampire Wars, Palindrome Interactive, 2020

В премиальных ААА-проектах с акцентом на кинематографичность таких как The Last of Us Part II, God of War 2018, разработчики сознательно минимизируют недиегетические элементы или включают их только в опциональном «режиме помощи».

Original size 1280x720

Frostpunk, 11 bit studios, 2018

Наиболее успешные одиночные игры, как подчеркивает Селия Ходент в «Мозг игрока» (2017), выстраивают строгую иерархию классов: диегетические и пространственные эффекты формируют основу повседневного геймплея и исследования, мета-эффекты применяются в моменты пикового напряжения, а недиегетические используются как временная страховка для новичков.

Такой многослойный подход позволяет эффективно управлять вниманием игрока, сохраняя баланс между погружением и функциональностью.

Original size 1920x1080

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Original size 1920x1080

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Однако, в сессионных многопользовательских играх, где хаотичность командных боев и действия десятков игроков создают «визуальный шум», применение этих же классов эффектов сталкивается с принципиально иными вызовами.

Чрезмерное количество эффектов, наложение диегетических и недиегетических сигналов, а также необходимость моментальной читаемости в условиях высокой динамики требуют новых подходов к их дизайну и оптимизации, что и будет рассмотрено далее.

Original size 2048x1280

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Chapter:
1
2
3
4
5