
В предыдущих разделах партия рассматривалась как многомерная система с несколькими осями: боевые функции, компетенции для взаимодействия с миром, ниши и универсальность, связи и устойчивость состава.
В этой главе эта рамка переводится в практические рекомендации для геймдизайнера. Цель — предложить фреймворк, который позволяет проектировать классы, слои создания персонажа и ростеры партии так, чтобы любые 2–5 персонажей с высокой вероятностью образовывали функциональную группу, а устойчивость обеспечивалась механически, а не только мастерингом.
Принцип многослойного создания персонажа
Ключевой прием — рассматривать персонажа не как один неподвижный класс, а как результат выбора нескольких слоев. На верхнем уровне могут быть общие навыки, ниже — раса/происхождение, далее — класс, школа, факультет, архетип и т. п.

Каждый слой добавляет не только флейвор, но и свой способ решать базовые задачи: боевые, социальные, исследовательские (или другие, в зависимости от игры). Это позволяет одному и тому же персонажу собрать разные комбинации решений: не обязательно быть «боевым классом», чтобы иметь боевые опции — их можно получить через другую грань конструктора.
Принцип: один персонаж — несколько решений проблем
При многослойном подходе дизайнер задает не только роли, но и карты задач: какие типовые проблемы важны в игре (или отдельном приключении). Например, переговоры, физическое противостояние, расследование, навигация.
Для каждой такой задачи в систему закладывается несколько механических «ответов», распределенных по слоям. Так, головоломка или закрытая дверь могут решаться через расовую способность чувствовать магию, классовый навык взлома и школьное заклинание фазового прохода. Игрок, собирая персонажа, комбинирует слои и тем самым получает собственный набор способов «говорить с игрой».
Оси «полезности» и маркировка способностей
Для более системного подхода каждую способность или навык можно оценить по ее полезности. Например, для игры, где важны бой, социальные взаимодействия и исследование, используется шкала 0–3 по каждой оси: 0 — не влияет, 1 — ситуативно, 2 — заметно, 3 — определяющая сила. Способность «Сокрушительный удар» может иметь профиль [Бой 3 / Соц 0 / Исследование 0], а «Сеть контактных лиц» — [Бой 0 / Соц 2 / Исследование 1]. Такая маркировка позволяет количественно оценивать вклад класса или слоя в общий профиль персонажа и партии.
Бюджет полезности для классов и слоев
При проектировании классов можно ввести бюджет полезности: суммарное количество «очков» по нескольким осям, которое класс или слой «стоит». Например, базовый класс в сумме дает 6–8 пунктов по трем осям, а минорные слои (по типу школы или архетипа) — лишь 1–3 пункта.
Это позволяет сохранить класс основным источником компетенций персонажа, но при этом оставить пространство для аккуратного перекрытия и перераспределения задач за счет дополнительных слоев.
Бюджет партии и «паспорт» модуля
После того как способности и классы промаркированы, можно оценивать профиль партии: суммировать значения по осям для всех персонажей. Это дает число, с которым можно соотносить модули и кампании. Автор приключения может указывать: «рассчитано на партию ~20 по бою, ~15 по социалке, ~10 по исследованию». Мастер может прикинуть, насколько текущая группа близка к этим значениям и если необходимо — дать рекомендацию скорректировать своих персонажей до игры. Речь не о строгом допуске, а о диапазонах комфортной сложности.
Проверка устойчивости на «неидеальных» составах
Чем формальнее описан вклад классов, тем проще провести стресс-тест системы: собрать крайние партии («все бойцы», «все социальные», «без боевого профиля») и проверить, остаются ли они играбельными. Задача фреймворка — не запретить такие составы, а убедиться, что у них есть способы решать ключевые задачи: обходить конфликты, компенсировать нехватку прямого урона, добывать информацию альтернативными путями.
Принцип: синергия как усилитель многомерности
Следующий элемент — синергия способностей. Способности проектируются так, чтобы не только быть полезными сами по себе, но и создавать «крючки» для других: один персонаж накладывает состояние, другой использует его для усиленного эффекта; один открывает возможность, а другой реализует ее. Это повышает ценность разнообразия в партии: разные профили и слои начинают взаимодействовать, давая результат, превышающий сумму индивидуальных вкладов.
Помимо механической синергии, важной осью устойчивости остаются связи между персонажами. Их можно рассматривать как еще один ресурс партии: кто кому чем обязан, кто разделяет прошлый опыт, у кого есть общие цели и общие риски. Если такие связи зашиты в систему — через аспекты, бинды, долговые маркеры, совместные теги вроде «прошли войну вместе» — ведущему проще находить поводы задействовать нескольких героев одновременно.
Связи можно делать не только с персонажами внутри партии, но и с НИПами. Для многомерного баланса важно не только наличие связей, но и их распределение: чем меньше вся сетка завязана на одного «главного героя» и чем больше у персонажей пересечений друг с другом, тем легче партии переживать смену состава и сохранять общую мотивацию действовать вместе.
Первичная и вторичная ниша вместо универсалов
Чтобы не размывать классы, первичную и вторичную ниши имеет смысл разводить по слоям. Базовый слой (класс) задает основную нишу — в чем персонаж силен по умолчанию. Дополнительный слой (архетип, школа и т. п.) обязан давать другую нишу, а не дублировать уже выбранную. Так нельзя собрать героя, «бьющего только в одну точку», и каждый персонаж автоматически получает еще одну область базовой компетентности.
Ограничители как защита от перегибов
Даже при аккуратном бюджете полезности стоит предусмотреть ограничения. Например: и одна способность не может давать больше N единиц урона в раунд или полностью отменять последствия провала, усиление контроля может сопровождаться снижением мобильности, сильные эффекты получают длительную перезарядку или высокий риск. Такой подход удерживает билды в пределах предсказуемости и поддерживают интерес к выбору, а не к поиску одной доминирующей комбинации.
Краткий список принципов фреймворка
В завершение можно собрать ключевые идеи фреймворка, к которым можно возвращаться при проектировании:
▸персонаж создается по слоям, и каждый слой дает способы решать задачи;
▸способности и классы имеют вектор полезности по нескольким осям и вписываются в общий бюджет;
▸устойчивость партии обеспечивается перекрытием критических функций и продуманными «страхующими» механизмами;
▸связи между персонажами (и значимыми НИПами) рассматриваются как отдельный ресурс и задаются уже на этапе создания партии;
▸синергия поощряет разнообразие, а первичная/вторичная ниша сохраняет уникальность персонажей;
▸ограничения не дают единичным решениям доминировать над всем остальным.
Личное применение
У меня, как у автора данного исследования был вопрос: «Как сделать сбалансированную партию в НРИ?»
Теперь, имея эти теоретические знания и фреймворк, я планирую активно применять их в своем дипломном проекте — настольной ролевой игре «Монстрополис».
Заключение
В ходе исследования рассматривались существующие подходы к формированию партий в настольно-ролевых играх — от боевых моделей MMO и Dungeons & Dragons 4E до нишевых и нарративных решений PbtA, Ars Magica, GUMSHOE, Fate, Vampire: the Masquerade и других систем. Анализ показал, что большинство из них упорядочивают партию вдоль одной–двух доминирующих осей (бой, компетенции, архетипы, связи), а устойчивость кампании часто опирается на мастеринг: ведущий компенсирует «дыры» в составе, подстраивает испытания и перераспределяет внимание между персонажами. В результате баланс оказывается трудно воспроизводимым: при формально одинаковых правилах разные столы получают неодинаковый опыт.
В ответ на это была предложена концепция многомерного баланса партии и практический фреймворк для геймдизайнера. Партия описывается как система, существующая одновременно в нескольких измерениях: боевые функции, задачи мира, ниши и минимальная универсальность, связи и устойчивость к изменению состава.
На этой основе сформулированы рекомендации по проектированию: многослойное создание персонажей, бюджеты полезности для классов и слоев, разведенные по слоям первичная и вторичная ниша, синергичные способности, учет связей и процедур создания партии, а также «паспорта» модулей по ожидаемому профилю группы. Такой подход не задает единственной «правильной» сборки, но формирует коридор устойчивых решений, в котором большинство возможных составов из 2–5 персонажей остаются функциональными, а часть ответственности за баланс переносится с мастера на саму систему.
Книги и настольно-ролевые системы:
Baker R. Wizards Presents: Races and Classes. — Renton, WA: Wizards of the Coast, 2007.
Baker V., Baker M. Apocalypse World. — [S.l.]: Lumpley Games, 2010.
Tweet J., Rein-Hagen M. Ars Magica. — 2nd ed. — [S.l.]: Lion Rampant / White Wolf, 1989.
Chart D. (ed.) Ars Magica. 5th Edition. — Maplewood, MN: Atlas Games, 2004.
Balsera L. и др. Fate Core System. — Silver Spring, MD: Evil Hat Productions, 2013. (Atlas Games)
Laws R. D. The Esoterrorists. — London: Pelgrane Press, 2007. (Первая игра на системе GUMSHOE, использовалась как базовый пример расследовательской НРИ.)
White Wolf; Modiphius Entertainment. Vampire: The Masquerade. 5th Edition Core Rulebook. — London: Modiphius, 2018.
Dewey S. Ten Candles: A Roleplaying Game of Tragic Horror. — [S.l.]: Cavalry Games, 2015.
Статьи по геймдизайну и моделям ролей
Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research // Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. — 2004. (aaai.org)
Then J. The Holy Trinity [Электронный ресурс] // Game Developer (ранее Gamasutra). — 2015. — URL: https://www.gamedeveloper.com/design/the-holy-trinity (дата обращения: 23.11.2025).
Heinsoo R., Collins A., Wyatt J. PC Roles [Электронный ресурс] // Dungeons & Dragons Design & Development. — Wizards of the Coast, 31.08.2007. — URL (архив): https://web.archive.org/web/20151122071127/http://archive.wizards.com/dnd/Print.aspx?x=dnd/drdd/20070831a (дата обращения: 23.11.2025).
Hartlage D. Character roles appear in 4th edition Dungeons & Dragons, disappear in 5th [Электронный ресурс] // DMDavid Blog. — 2014. — URL: https://dmdavid.com/tag/character-roles-appear-in-4th-edition-dd-disappear-in-5th/ (дата обращения: 23.11.2025). (DMDavid)
Sorensen S. Does the MDA Framework Apply to Tabletop RPGs? [Электронный ресурс]. — 19.04.2024. — URL: https://samsorensen.blot.im/does-the-mda-framework-apply-to-tabletop-rpgs (дата обращения: 23.11.2025). (samsorensen.blot.im)
SRD, онлайн-материалы по системам и справочные страницы
Laws R. D. GUMSHOE System Reference Document (SRD) [Электронный ресурс]. — Pelgrane Press, 2007. — URL: https://pelgranepress.com/gumshoe/files/GUMSHOE%20SRD%20OGL%20version.pdf (дата обращения: 23.11.2025).
Balsera L. и др. The Phase Trio • Fate Core [Электронный ресурс] // Fate Core SRD. — Evil Hat Productions, 2013. — URL: https://fate-srd.com/fate-core/phase-trio (дата обращения: 23.11.2025).
Project: Redcap. Troupe style [Электронный ресурс]. — URL: http://www.redcap.org/page/Troupe_style (дата обращения: 23.11.2025). (Википедия)
Ars Magica FAQ1a: Introduction [Электронный ресурс]. — 2004. — URL (архив): https://web.archive.org/web/20040225113837/http://redcap.org/FAQ/FAQ1a.html (дата обращения: 23.11.2025). (Amazon)
Fate Core System Reference Document [Электронный ресурс]. — Evil Hat Productions. — URL: https://fate-srd.com/ (дата обращения: 23.11.2025). (Atlas Games)
Apocalypse World (официальная страница / сводка) [Электронный ресурс] // Wikipedia: Apocalypse World. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Apocalypse_World (дата обращения: 23.11.2025).
Ars Magica (общая справка) [Электронный ресурс] // Wikipedia: Ars Magica; материалы Atlas Games. — URL: https://web.archive.org/web/20040225113837/http://redcap.org/FAQ/FAQ1a.html и др. (дата обращения: 23.11.2025). (Dokument)
Научные статьи по автоматизированному балансу
Pfau J., Brockington M., Muise C., Holmgård C. Dungeons and Replicants: Automated Game Balancing via Deep Player Behavior Modeling // 2020 IEEE Conference on Games (CoG). — 2020. — P. 431–438. (ease-crc.org)
Общие справочные материалы по MDA
Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R. MDA framework [Электронный ресурс] // AAAI Workshop on Challenges in Game AI. — 2004. — URL: https://aaai.org/papers/ws04-04-001-mda-a-formal-approach-to-game-design-and-game-research/ (дата обращения: 23.11.2025). (aaai.org)
MDA framework [Электронный ресурс] // Wikipedia. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/MDA_framework (дата обращения: 23.11.2025). (Википедия)
Видео-источники (экспертные обсуждения)
[Roll 4 Initiative] Видео об устройстве партий и распределении ролей в Dungeons & Dragons 5e и других НРИ [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=FzEQLE7Jwhc (дата обращения: 23.11.2025).
[LitRPG Adventures] Видео по балансировке партий в настольных ролевых играх [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=8wNinvOKA1M (дата обращения: 23.11.2025).
[RebelThenKing] Видео по дизайну ролей и классов персонажей [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=4B51VB39JPs (дата обращения: 23.11.2025).
[Tabletop Theory] Видео по балансировке НРИ и ростеров партий [Электронный ресурс] // YouTube. — URL: https://www.youtube.com/watch?v=parDeOiWJkQ (дата обращения: 23.11.2025).
Часть визуальных материалов в работе выполнена на основе иллюстраций художника Marx Fidel (Diversifysketch). Использование и переработка этих изображений осуществлялись в рамках лицензии, допускающей распространение без обязательного указания авторства. Все схемы, композиции и графическая структура иллюстраций разработаны автором исследования.