
Определение визуальных эффектов в контексте игр
Термин visual effects (VFX) в игровой индустрии обычно используется для обозначения всех дополнительных визуальных элементов, которые усиливают атмосферу, выразительность и ощущение «живости» игрового мира. К ним относятся частицы (огонь, дым, искры, пыль), погодные явления, вспышки ударов, следы от снарядов, магические эффекты, элементы интерфейса, постобработка и другие графические компоненты, которые дополняют базовую геометрию, анимацию и освещение сцены.

Важно сказать, что в играх под VFX чаще всего понимают реал-тайм эффекты, то есть визуальные решения, которые рассчитываются в режиме реального времени и напрямую связаны с действием игрока и состоянием системы. В отличие от предрендеренных кинематографических эффектов, такие VFX должны стабильно работать при фиксированном целевом кадре в секунду (30, 60 и более FPS), вписываться в ограничения производительности компьютера и при этом оставаться выразительными и информативными.

Black Myth: Wukong — 2024 г.
Визуальные эффекты в играх включают широкий спектр явлений: от динамических взрывов и реалистичных погодных эффектов до сложных анимаций персонажей, а также выразительных UI-эффектов. Все они работают на улучшение эстетического опыта и повышение вовлечённости игрока.
Black Myth: Wukong — 2024 г.
Таким образом, VFX в играх можно определить как набор визуальных средств, создаваемых и воспроизводимых в реальном времени, которые усиливают атмосферу, читаемость геймплея и эмоциональное воздействие интерактивного опыта.
Lords of the Fallen — 2023
Роль VFX в формировании игрового опыта
Визуальные эффекты в играх выполняют сразу несколько ключевых функций:
Атмосферная и эмоциональная функция
Эффекты погоды, тумана, дыма, магических явлений, светящихся частиц и постобработки задают эмоциональный тон сцены: чувство опасности, спокойствия, напряжения или торжественности.
Пример, как эффекты пыли, листьев и дыма в сочетании со светом создают нужную атмосферу.
Пример, как эффекты пыли, листьев и дыма в сочетании со светом создают нужную атмосферу.
Пример, как эффекты пыли, листьев и дыма в сочетании со светом создают нужную атмосферу.
Например, плотный туман может одновременно создавать ощущение неизвестности и работать как инструмент драматургии, скрывая часть информации и управляя вниманием игрока.
Геймплейная читаемость и визуальная коммуникация
Важная часть VFX — это передача информации о происходящем: попадание по цели, активация способности, получение урона, область действия заклинания, опасная зона и т. д. Исследования и индустриальные руководства подчёркивают, что именно визуальные эффекты часто являются главным каналом коммуникации между игрой и игроком: они показывают, что важно, а что можно игнорировать.
Тут эффект чётко показывает фазу атаки босса, когда игроку нужно спрятаться и куда.
Здесь эффекты помогают выделить подготовку к атаке и саму атаку босса.
Здесь эффект помогает определить радиус атаки противника.
Так, вспышка при попадании, изменение цвета экрана при критическом уроне или яркий контур вокруг интерактивного объекта — всё это примеры VFX, которые делают геймплей интуитивно понятным.
Здесь вспышкой показан момент для контратаки.
Здесь эффектом подсвечено место взаимодействия.
Удовлетворение и ощущение «отклика» системы
Современные работы подчёркивают связь между качеством визуальных эффектов и субъективным «удовольствием от игры»: сочные, хорошо синхронизированные эффекты повышают удовлетворённость и вовлечённость, а также положительно влияют на удержание игроков.
Хороший пример, как эффект является частью геймплея.
Хороший пример, как эффект является частью геймплея.
Даже простое действие, например сбор монеты, воспринимается значительно приятнее, если его сопровождают вспышка частиц, краткий анимационный акцент и визуальный отклик интерфейса.
При сборе валюты видны характерные для DMC красные вспышки.
Пример выпадения ресурсов из врага.
Структурирование визуальной информации и стиль проекта
VFX помогают выстроить визуальную иерархию: крупные, яркие и контрастные эффекты резервируются для ключевых событий, мелкие и менее заметные — для фоновых процессов, если каждый эффект «максимально яркий и шумный», игрок перестаёт различать, что происходит на экране.
При большом количестве эффектов на экране они чётко различимы между собой.
При большом количестве эффектов на экране они чётко различимы между собой.
Принципиальна важна стилистическая согласованность: эффекты должны быть узнаваемы в рамках конкретного персонажа, фракции или вселенной, но при этом визуально совместимы между собой.
Хороший пример, как внутри одной игры эффекты разные, но видно, что одной «стихии».


Forspoken — 2023
Forspoken — 2023
Информационная поддержка интерфейса
Отдельным классом выделяются UI- и HUD-эффекты: вспышки и анимации на полосках здоровья, индикаторах умений, подсветка активных элементов, визуальная обратная связь при нажатии кнопок и т. д. Всё это относится к VFX и обеспечивает более понятное и приятное взаимодействие с интерфейсом.
Здесь нам чётко показано, что мы должны держать кнопку «В».
А здесь показано взаимодействие с чекпоинтом.
Таким образом, роль VFX не ограничивается «красивой картинкой». Это функциональный инструмент, одновременно работающий на атмосферу, коммуникацию геймплейной информации и ощущение качества игрового опыта.
Здесь эффект подсвечивает точку интереса, с которой игрок должен взаимодействовать.
Особенности игровых VFX по сравнению с кинопроизводством
Несмотря на общую терминологию, VFX для игр и для кино решают принципиально разные задачи. В этой работе рассматриваются особенности только игровых эффектов.
Рендеринг в реальном времени
В кино визуальные эффекты рассчитываются заранее, кадр за кадром, без жёстких ограничений по времени обработки. В играх же каждый кадр должен быть посчитан за доли миллисекунд, что накладывает строгие требования к оптимизации, количеству частиц, сложности шейдеров и постобработки.
Интерактивность и вариативность
Игровой VFX обязан реагировать на действия игрока и изменяющиеся условия: другую камеру, освещение, набор активных эффектов, состояние уровня. Один и тот же эффект может проигрываться в десятках контекстов — от одиночной атаки до массовой сцены с большим количеством сущностей.
Здесь хорошо показано, как герой DMC сражается одинаковым набором способностей в разных условиях, но эффекты продолжают считываться одинаково и едино.
Ещё примеры того же.
Баланс художественной выразительности и производительности
Профессиональные студии подчёркивают необходимость постоянного баланса между художественным замыслом и техническими ограничениями платформы: эффект должен быть достаточно выразительным, чтобы выделяться и поддерживать атмосферу, но при этом не «ломать» производительность и не перегружать сцену визуальным шумом.
Геймплейная ответственность
В кино эффект может существовать как чисто декоративный элемент, в играх же он почти всегда завязан на механику: показывать угрозу, зону действия, состояние персонажа или объекта. Поэтому ошибка в визуальной коммуникации (слишком слабый, слишком яркий или нечитаемый эффект) прямо влияет на игровой опыт.
При огромном количестве эффектов и цифр на экране мы всё равно считываем персонажа.
В совокупности это приводит к тому, что в игровой индустрии VFX рассматриваются не просто как отдельный художественный слой, а как зона пересечения художественного и технического дизайна. Эффект должен одновременно удовлетворять требованиям визуальной выразительности, геймплейной читаемости и технической реализуемости в условиях реального времени. Именно этот симбиоз будет далее проанализирован в работе на примерах художественных и технических подходов к созданию VFX.
Классификация типов VFX в играх
Игровые визуальные эффекты представляют собой широкий спектр технических и художественных решений, каждый из которых выполняет определённую функцию в формировании игрового опыта. Несмотря на различия между жанрами и художественными стилями, большинство VFX можно разделить на несколько условных категорий, важно сказать, что они достаточно условные.
Геймплейные
Gameplay VFX служат инструментом визуальной коммуникации. Их основная задача — обеспечить мгновенную и однозначную читаемость происходящего: показать, что опасно, что полезно, что активировано, а что готовится к использованию. В материалах Riot Games подчёркивается, что грамотно выполненный геймплейный эффект обязан работать быстрее, чем сознательное считывание игроком информации — он должен быть понятен моментально.
Lords of the Fallen — 2023
Sekiro: Shadows Die Twice — 2019


Stellar Blade — 2024
Senua’s Saga: Hellblade II — 2024
Эффекты способностей, магии
Lords of the Fallen — 2023
Lords of the Fallen — 2023
Lords of the Fallen — 2023
Lords of the Fallen — 2023
Атмосферные и окруженческие эффекты
Environmental VFX работают как часть художественной режиссуры уровня. Их задача — создать ощущение присутствия, поддержать эмоциональное состояние сцены и увеличить глубину восприятия. Они работают хорошо, когда их сочетают со светом.
A Plague Tale — 2019


A Plague Tale — 2019


A Plague Tale — 2019
Senua’s Saga: Hellblade II — 2024


Senua’s Saga: Hellblade II — 2024
The Alters — 2025
Классификация VFX важна для понимания масштаба задач и выбора инструментов — потому что каждый тип эффектов использует разные технические подходы и нацелен на разные художественные результаты. Дальнейшая часть исследования будет посвящена анализу того, как эти категории создаются на художественном и техническом уровне, и какие инструменты Unreal Engine позволяют реализовать их наиболее эффективно.