Анализ теоретических материалов
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Адаптация литературных произведений в видеоиграх представляет собой сложный и многогранный процесс, требующий от создателей взвешенных творческих решений. Одной из ключевых задач становится перенос персонажей из книги в интерактивную среду.

Согласно статье «Narrative Structures and Literary Adaptations in Video Games and Literature» (источник № 9), можно выделить 3 три ключевые стратегии адаптации литературных персонажей в видеоиграх.

Прямая адаптация

Стратегия разработки строится на безупречном следовании канону: персонажи должны быть точно воспроизведены согласно первоисточнику. Их внешность, характер и путь развития — всё соответствует оригиналу.

Хоббитон и Гэндальф, The Lord of the Rings Online, Turbine Inc., 2007

Например, в игре The Lord of the Rings Online персонажи, такие как хоббиты, эльфы и люди, воссозданы в соответствии с описаниями Толкина. Их дизайн, одежда и окружение (как, например, Хоббитон) в точности воспроизведены.

Целью данного подхода является сохранение канона и обеспечение нарративного погружения для фанатов оригинала. Игрок встречает именно тех персонажей, которых знает по книге.

big
Original size 1920x1080

The Lord of the Rings Online, Turbine Inc., 2007

Прямая адаптация — наиболее рискованный путь, так как его успех критически зависит от технического исполнения и бережного отношения к первоисточнику. Провал The Lord of the Rings: Gollum служит ярким примером того, как знаковая лицензия не спасает проект при низком качестве исполнения (источник № 12).

big
Original size 1920x1080

The Lord of the Rings: Gollum, Daedalic Entertainment, 2023

Экспансивная адаптация

Данный подход нацелен на творческое расширение границ литературной вселенной. В знакомый канонический мир органично вплетаются новые, оригинальные персонажи, которые вступают во взаимодействие с существующими элементами и героями.

Original size 2194x1200

Талион, Middle-earth: Shadow of Mordor, Monolith Productions, 2014

Идеальной иллюстрацией служит игра Middle-earth: Shadow of Mordor. Её главный герой, Талион, — целиком новый персонаж, созданный специально для игры. Его уникальная история и симбиоз с духом эльфа-кузнеца Келебримбора, фигурой из канона, порождают свежий, захватывающий сюжет внутри узнаваемой вселенной Средиземья.

Таким образом, достигается ключевая цель: предложить игроку новый, интерактивный взгляд на любимый мир, обогащая его оригинальным нарративом, который, при этом, уважительно балансирует на грани творческой свободы и верности первоисточнику.

Original size 3840x2160

Талион и Келебримбор, Middle-earth: Shadow of Mordor, Monolith Productions, 2014

Тематическое заимствование

Данная стратегия заключается не в прямом заимствовании персонажей, а в адаптации фундаментальных архетипов, расовых моделей и культурных мотивов из литературного источника. Эти элементы служат основой для создания абсолютно новых персонажей и миров, обладающих собственной уникальностью.

Original size 1280x720

Орк, The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011

Яркими примерами являются такие игры, как World of Warcraft и The Elder Scrolls V: Skyrim. Они берут за основу архетипы Джона Толкина — такие как благородные эльфы, воинственные орки и упрямые дварфы — но кардинально переосмысливают их, наделяя совершенно иной эстетикой, глубокой историей и сложной социальной структурой. Например, орки в Skyrim из одномерных захватчиков превращаются в игровую расу с собственной самобытной культурой.

Ключевая цель — использовать силу узнаваемых архетипов для быстрого погружения игрока и построения богатого мира, сохраняя при этом полную нарративную и творческую независимость для создания собственной легенды.

Эльфы и дварфы, World of Warcraft, Blizzard Entertainment Team 2, 2004

Original size 1600x900

Орки, World of Warcraft, Blizzard Entertainment Team 2, 2004

Анализ теоретических материалов
Chapter:
1
2
3
4