Сиэ («проклятый цветок») — юная ученица мастера меча, потерявшая своего учителя и родную деревню из-за нападения бандитов. В поисках силы для мести, Сиэ получила неимоверную силу, найдя проклятый древний меч, который постоянно покрывает её тело темными железными цветами.

big
Исходный размер 5134x2888

финальный рендер персонажа в локации

концепт-арт

Создание Сиэ началось с абстрактного представления в голове и переноса его во что-то более наглядное и понятное, а именно концепт-арт — это и есть отправная точка для всех дальнейших этапов стандартного пайплайна разработки персонажа.

big
Исходный размер 3500x2481

концепт-арт персонажа в локации

скульптинг & ретопология

big
Исходный размер 3500x2313

скульптинг персонажа

ZBrush — программа, в которой персонаж получил свое объемное обличие, которое отвечало моей задумке и ее собственной истории.

Исходный размер 3500x2121

ретопология персонажа в grayshade

Сиэ — сложная с точки зрения строения модель, в процессе скульптинга необходимо было передать ее характер с помощью форм брони, но и здесь все было не так просто. Она воин-проклятый цветок, а значит в ней должны сочетаться изящность и сила, красота и мощь — для этого было необходимо объединить референсы железной брони и цветов, переработать, создать и совместить все ее элементы.

Исходный размер 3500x2481

ретопология персонажа в grayshade

Ретопология персонажа была выполнена в Autodesk Maya и большая часть — вручную.

Исходный размер 3500x2481

ретопология персонажа в wireframe

Например, сетку для каждого изгиба стеблей, вьющихся по ее телу, я бережно создавала практически по полигону, ведь вся топология персонажа должна быть готова к дальнейшим этапам пайплайна, а особенно к анимации.

Исходный размер 3500x2481

ретопология персонажа в wireframe

ригг & анимация

Ригг также был выполнен в Maya, это стало довольно сложным этапом, ведь на теле Сиэ много элементов, которые также, как и тело, должны зависеть от ее скелета. Однако загвоздка не просто в том, что они должны двигаться вместе с телом, они также имеют разный материал, например лепестки брони Сиэ поддавались очень тонкой настройке, чтобы не ломаться и не сгибаться, ведь, по задумке, они из железа.

Исходный размер 3500x2481

ригг персонажа

UV & текстуринг

UV-развертка была сделана в той же программе, что и предыдущие этапы, но текстуринг был создан в Adobe Substance Painter.

Исходный размер 3500x2191

персонаж в UV-checker

Здесь стояла задача передать, что произошедшее с Сиэ исходит не из нашего мира.

0

текстуринг персонажа

Броня Сиэ приобрела металлический, немного голографический материал, цветы на ее теле начали зловеще гореть светом, а стебли по телу получили текстуру подобную желе с металлическим отблеском, они стали похожи на сосуды поддерживающие жизнь в Сиэ и в ее вечном проклятии.

0

текстуринг персонажа

В моменты, когда стебли на Сиэ и ее мече горят ярким агрессивным светом становится понятно — сейчас она крайне опасна.

Loading...

cinematic

0

кадр из синематика «SIE»

Финальным этапом стало создание синематика в Unreal Engine, Сиэ была перенесена в программу и погружена в лес, где много лет назад случилась её история. Теперь же она вечно скитается, в мрачном туманном лесу и видит призраки тех, кто причинил ей и ее деревне смертельную боль.

Loading...

Каждый раз, когда она побеждает разбойников, которые возможно существуют уже только в ее разуме, на ее теле вырастает новый зловещий металлический цветок.

Исходный размер 3840x2160

кадр из синематика «SIE»